輝達和AMD並不是顯卡的發明者,而是上世紀末期顯卡大戰中活下來的玩家。
在充分競爭的市場中,馬太效應明顯,如果不是為了反壟斷,AMD早沒了。
說個比較可怕的事兒,個人電腦正式走入人類社會已經50年了,這50年的發展,用科技大爆炸來形容並不過分。
在1980S這個時間段,大家其實還沈迷在搞自己標準的PC這種事情,比如Apple。但是IBM終結了這個時代,開啟了IBM的相容機時代。
1981年IBM推出了個人電腦裏面,提供了兩種顯卡,一種是「單色顯卡」,一種是 「彩色繪圖卡」。正式的名稱是單色/彩色圖形介面卡。第二年就公開了除BIOS之外的全部技術,形成了PC的開放標準,開啟了相容機時代。
這時候獨立顯卡的巔峰是泰鼎,Trident 8900/9000顯卡,幾乎所有的IBM相容機裏面,用的都是泰鼎。
這時候皮衣刀客剛剛畢業,加入了ATI(後被AMD收購,是AMD顯卡的主要部份;另外黃仁勛兩年後跳槽去了巨積)。ATI創始人何國源,出生於新會 ,1962年移居香港,1974年畢業於台灣成功大學 電子工程系,1983年移民加拿大多倫多 ,1985年白手起家創辦了ATI公司,生產電腦影像芯片。
ATI在1985年創立之初,定位是電腦圖形公司——專門搞圖形芯片和圖形卡的公司,到了今天可以說是顯卡公司。ATI的成名作叫ATI VGA Wonder系列,作為圖形公司的後起之秀,新產品規格明顯高於老前輩,還便宜。
當時的2D顯卡唯一的作用就是影像輸出,圖形計算全靠CPU。但其實也還好,雖然是圖形界面,但是負載並沒有那麽大。
在1991年5月,ATI釋出了Mach 8系列,針對Windows系統專門進行了最佳化,加入一顆芯片來處理圖形運算,減輕了CPU負擔,這時候的ATI成功的把流暢圖形和ATI劃了等號。
後續叠代更新了Mach 32(支持Linux),Mach 64(多媒體影片硬解)。
這時候出現的契機,叫做OpenGL。
SGI(矽谷圖形公司)旗下IRIS GL的API被認為是最先進的科技並成為事實上的行業標準 。相對於基於開放標準 的PHIGS ,IRIS GL更容易使用,還支持即時渲染。但是SGI的競爭對手(包括Sun 、惠普 和IBM )透過擴充套件PHIGS標準也能將3D硬件 投入市場,這反過來導致SGI市場份額 的削弱。為攻占市場,SGI決定把IRIS GL API轉變為一項開放標準,即OpenGL。(1992年)
因為這個奇跡,黃仁勛從ATI辭職,創立了輝達;S GI、DEC(數碼器材公司)、MIPS 和Pellucid等公司的設計師們成立了3Dfx公司,專註於做3D顯卡。
3Dfx的第一款產品是1995年推出的Voodoo(巫毒),純3D顯卡,需要搭配2D顯卡使用。後續生產了Voodoo rush,把一塊2d顯卡整合到Voodoo上。
同時因為3D顯卡的發展,3D遊戲越來越普及。除了新成立專門做3D卡的3Dfx,眾多圖形廠商都紛紛推出旗下的第一代3D視訊卡,例如PowerVR的PCX1、S3的Virge3D等等。
這時候的輝達成了兩年,意法半導體達成了首個戰略合作夥伴關系,共同研發制造單芯片圖形化使用者介面加速器。因為重視芯片多功能性,選擇了整合遊戲手柄、音效卡等多種功能的芯片設計思路,進入遊戲機市場,在1995年發售了首款產品NV1,被當時遊戲巨頭世嘉看中,兩個月後建立夥伴關系。在世嘉的助力下,「VR戰士 (Virtual Fighter) 」成為首款在NVIDIA顯卡上執行的3D遊戲——當然了,當時世嘉在3D上效能孱弱,需要一個市場不強,但是技術很強的合作夥伴。
但是二者的合作並不久,世嘉給了輝達NV2的研發定金。雙方卻在技術路線上產生了沖突,世嘉轉而選擇了3Dfx,已經支付的研發定金成了輝達的續命錢。
經歷了NV1的勉強度日和NV2的胎死腹中之後,輝達最終決定放棄多媒體加速芯片的研發,轉而專註於PC專用的2D/3D顯卡,以此降低研發成本。
1995年windows 95把個人電腦帶到了一個新時代,因為輝達缺錢,決定順應潮流,把僅有的錢押寶微軟Direct 3D。
1996年三月份,NVIDIA和遊戲開發者聯盟制訂Direct 3D的主要規則,推出首款支持Direct3D的Microsoft DirectX驅動程式。六月份,將主要力量投入開發台式電腦專用的領先顯示芯片。
而此時的ATI雖然在2D圖形卡跟多媒體處理方面頗有作為,但在3D這一新生領域尚屬小弟,慢半拍的ATI也隨後推出了自己的第一代3D圖形芯片3D Rage(1996),但是因為相容問題反饋並不好。
這個時代是屬於3Dfx的,1997年Voodoo 2發售,徹底開啟了3Dfx的統治。
1997年,輝達也發售了RIVA 128(核心代號為NV3),雖然效能不如Voodoo 2,但是便宜!同時AGP1x介面的支持,其迅速獲得了OEM廠商的認可。1997年僅僅依賴Dell、Gateway(奶牛,後被宏碁收購)、美光等,達成了出貨量超百萬。
1997年ATI發售了3D Rage II,修正了上一代的相容性問題。
1998年是一個前奏。
輝達和台積電簽訂了超長期戰略合作,輕裝上陣。輝達的輕裝上陣讓他發售了行業第一款多紋理3D顯示芯片——Riva TNT。霸者3Dfx為了確保供應穩定,在籌備收購STB。
1999年,是顯卡歷史最重要的那個年份。
3Dfx完成了對STB的收購,開始自產自銷。輝達完成了TNT2的發售。3Dfx晚了幾個月發售了Voodoo 3——技術、效能都落後卻更貴的產品。
3Dfx達成自產自銷後的策略也出現了極大問題。DirectX幾乎一統天下,仍堅持不開放Glide的原始碼。自產自銷導致昔日盟友 帝盟、技嘉、創新、艾爾莎 紛紛改投輝達。
然後輝達推出了那款極具裏程碑意義的,全球首款GPU——GeForce 256。讓顯卡成為了電腦的核心硬件,並且徹底解放CPU;兩個月後又釋出了全球最快的工作站GPU——Quadro。
1999年對業界影響有多大?看下圖,在GeForce256之後,顯卡行業70余家公司陣亡70余家……
1998年ATI拿出了一款不錯的產品,Rage 128。
但是面對1999年的GeForce 256,倉促的把剛開發出來的Rage 128 Pro和新技術Dual ASIC結合一下,將兩枚Rage 128 Pro芯片安裝到單張板卡上,並用Dual ASIC技術連線起來。
但是兩匹戰馬綁到一起也幹不過坦克!
不過看到這裏,大家應該已經有感覺了,ATI最大的特點就是慢半拍,摸著別人過河。雖然不能搶占先機,但是拼接少出錯,一直能混過來。
進入21世紀,3Dfx被輝達收購,輝達成為了新的霸主,ATI也晚一年釋出了跨時代產品,Radeon核心。
再後面的故事,大家就都知道了。
AMD和ATI是兩家非常像的公司,就是老老實實不想爭先,在後面茍著,慢半拍的節奏根據主流技術方向當跟隨著。茍這麽多年,想當老大的,除了老大都死了。如果不是反壟斷,他倆其實也就黃了。
後續的AMD收購ATI,也是情理之中。