2024-04-10科學 第一二節是對遊戲的一些概念介紹,屬於一些了解性的知識因此在此不做相關贅述 第一章課程目錄 1.3 遊戲是如何開發出來的 遊戲開發角色劃分(大廠這些貌似分工會像這樣詳細一些,小廠就是一個人身兼數職、一些崗位可能壓根沒有) 原型更多是進行方式方法可行性驗證和方向決策,更多是由技術大牛來做;釋出版本更多的則是執行 Office套件據我所知主要還是相關文件、演示以及數據表,其中很多公式還是比較有用的,有些專案也會有對應的工具進行相關的檔內容轉換以方便策劃工作。(比如Unreal引擎的DataTable就支持CSV檔的匯入匯出)遊戲引擎工具也有很多會有一些方便策劃配置的工具(比如之前騰訊有為Unreal引擎提編輯器) 平面美術大佬一些主流繪圖效果工具 3D美術大佬的主流吃飯家夥 Windows平台開發工具為VS(其實jetbrains的IDE——Rider也很好用,其在支持Unity和Unreal遊戲引擎上做的還是很好的)CPU的效能分析工具是Intel的InterVTune,其他幾款為GPU效能分析工具。(部份遊戲引擎也會有一些對應的效能分析工具) 蘋果系統的開發工具 鑒於目前很多引擎全平台做的也很好 除了打包環節其實也沒有很強的平台限制 安卓平台開發工具及GPU廠商效能分析工具 音訊大佬的吃飯家夥 (這些我是真不懂) 專案管理工具SVN、Perforce、GIt(git主要用於程式碼管理,Perforce在一些二進制檔和一些虛擬資產上會有一些比較好的表現,但是團隊規模比較大的話要收費) 遊戲資產的列舉 大部份遊戲引擎都擁有整合資產的功能,且或多或少都擁有建立部份資產的功能 ,但相較於不同資源人員的工作習慣以及軟件的使用習慣,更多可能還是在不同軟件中完成不同資產的生產工作後再匯入到遊戲引擎中進行整合。
第一二節是對遊戲的一些概念介紹,屬於一些了解性的知識因此在此不做相關贅述 第一章課程目錄 1.3 遊戲是如何開發出來的 遊戲開發角色劃分(大廠這些貌似分工會像這樣詳細一些,小廠就是一個人身兼數職、一些崗位可能壓根沒有) 原型更多是進行方式方法可行性驗證和方向決策,更多是由技術大牛來做;釋出版本更多的則是執行 Office套件據我所知主要還是相關文件、演示以及數據表,其中很多公式還是比較有用的,有些專案也會有對應的工具進行相關的檔內容轉換以方便策劃工作。(比如Unreal引擎的DataTable就支持CSV檔的匯入匯出)遊戲引擎工具也有很多會有一些方便策劃配置的工具(比如之前騰訊有為Unreal引擎提編輯器) 平面美術大佬一些主流繪圖效果工具 3D美術大佬的主流吃飯家夥 Windows平台開發工具為VS(其實jetbrains的IDE——Rider也很好用,其在支持Unity和Unreal遊戲引擎上做的還是很好的)CPU的效能分析工具是Intel的InterVTune,其他幾款為GPU效能分析工具。(部份遊戲引擎也會有一些對應的效能分析工具) 蘋果系統的開發工具 鑒於目前很多引擎全平台做的也很好 除了打包環節其實也沒有很強的平台限制 安卓平台開發工具及GPU廠商效能分析工具 音訊大佬的吃飯家夥 (這些我是真不懂) 專案管理工具SVN、Perforce、GIt(git主要用於程式碼管理,Perforce在一些二進制檔和一些虛擬資產上會有一些比較好的表現,但是團隊規模比較大的話要收費) 遊戲資產的列舉 大部份遊戲引擎都擁有整合資產的功能,且或多或少都擁有建立部份資產的功能 ,但相較於不同資源人員的工作習慣以及軟件的使用習慣,更多可能還是在不同軟件中完成不同資產的生產工作後再匯入到遊戲引擎中進行整合。