- 極容易分辨意識到自己正在「體驗新內容」還是「重復無聊的肝」,對於被遊戲設計操縱的反思意識極強
- 對於數值,成長性遊戲極容易覺得空虛而放棄,並刪除
- 逼迫自己減少對於類似【荒野亂鬥】【英雄聯盟】這樣遊戲的遊玩,因為雖然這類遊戲充滿變化以及技巧成長,但考慮到 機會成本 ,同樣時間可以去玩更多其他的遊戲,只有給自己留更多時間,steam庫,http:// itch.io ,epic,humbleTrove等裏的遊戲才有機會被臨幸。
- 但是也是因為玩遊戲成為了一個需要動腦子耗費精力的行為,所以反而是希望玩一些【英雄聯盟】極地大亂鬥類這樣的遊戲的,因為完全不用思考。
- 專題與工作研究遊戲 遠大於>>玩遊戲的時間。很少有奢侈真正放松的,毫無功利目的的體驗遊戲——除非這個遊戲真的很好或者很用心,否則很容易變為指指點點。但是因為工作和學習也有機會接觸到很多之前不會接觸到的作品,也是好的加分。
- 玩遊戲樂趣或閾值越發提高,最近真的讓我願意「玩」進去的遊戲也只有【GhostRunner】【Pathless】【Manifold Garden】【Monster Expedition】。
- 再難從一個玩家心態去斷定遊戲的價值。只有和一些玩家交流的時候,或者混跡玩家群發現他們對於一個遊戲可玩時長的性價比,或者是畫質,配置津津熱道的時候我就會猛然發現自己已經完全不是傳統的遊戲玩家了。
- 很難打完一個遊戲,總是同時看很多遊戲,很多手遊就是開啟看一下玩法。
- 記錄每日自己接觸(玩過)的遊戲
9. 買很多遊戲都不玩,大作基本上打不完,不再以遊戲時長作為依據,而以設計/體驗濃度斷定。
10. 著急於談論遊戲而不是玩它,常常難以分辨自己是喜歡玩還是喜歡說。
11. 正如 @小棉花 說的,其實有些時候並不想玩太多遊戲,因為越發對比,眼高手低,回到自己手上的遊戲,就會很沮喪,但也是在自己動過手,自己做過東西,才能真正體會到一個遊戲的設計的美學。
12. 不容易和玩家打成一片,激情和興奮點有差異,不同類別的設計師也很難完全溝通,因為使用的詞匯,喜愛的遊戲類別也不一樣。
13. 看到一個遊戲某一個地方視覺表現很牛逼,下意識問「這怎麽做的霧草?」
例如【Manifold Garden】中的:
14. 對很多工業流水線的3A作品無感,對商業手遊無感,品味越來越走極端,擔心今後自己沒飯吃
15. 做遊戲,玩遊戲,研究遊戲的時候都在思考。會從哲學意義上,以及藝術意義上開始思考遊戲,並且將這些思索整理出來,用寫作以及播客【落日間】來分享給更多的人(歡迎大家收聽!)
16. 會有類似 @長弓手地鼠 所說的, 遇到遊戲難點會傾向把過不去的原因歸結為設計失誤而不是自己菜(笑) 「你這引導不行啊」「上手曲線太不平滑」 「時間窗條件設計苛刻」- 對於設計上有瑕疵的地方錙銖必較。(如果對自己的遊戲也能這樣就好了,不過做遊戲並不應該一上來就那麽精心做好每一個地方,playtest的目的就是提示核心玩法外的那些還沒有精力顧及的花費心力較少的部份)。
btw 因為對於類別化的遊戲無感,所以自己業余做的遊戲也都非常奇怪。
或許對類別遊戲失去興趣的朋友可以一觀:下載itch.io
想到再加