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為什麽國家允許手遊保有有償誘賭抽卡機制及豢養玩家機制?

2021-03-14遊戲

關於禁止抽卡,2016年已經出規定,不允許直接賣抽卡次數,需要明示概率。這甚至影響到了steam的一些國服遊戲。然後概率公示確實有了,但不賣次數改成賣代幣嘛,代幣想換次數你自己的事情,還有買金幣贈送抽卡次數……

機制本身並不違反法律或市場規則。除非出現大事件,硬性限制,不然不可能消失。至於為什麽不完全禁止,什麽稅收、經濟效益就不說了,我不在行。這不是手遊一家的事情,市面所有遊戲都在賭概率,只是形式不同。賣皮膚的轉盤,刷刷遊戲的隨機裝備,還有隨機強化極品……畢竟好賭是天性。

為什麽要走這個路?因為人們喜歡賭。這種利用人性本質的賺錢手段,但凡別的領域適合用,早用上了。各路電商還在拼手氣搶東西,還在1元購什麽的……這些甚至比手遊抽卡更像賭博。而且絕大部份手遊抽卡與csgo、dota等理財遊戲並不同,賣號極度貶值、沒法直接周轉物品。

另外再次提醒曾經所謂的

廣電總局版號新規定:抽卡系統公示不能以概率形式,必須精確到幾次必出。(還有受傷不得出現液體等等……)

是假的!那個檔整套都是假的。

對於體力、日常周常等豢養機制:

體力是為了輕量化的一種選擇,因為遊戲內容再精心制作也可以耗費完,傳統網遊都是爆肝刷刷撐時間,手遊體力化讓肝度有上限,給氪佬買體力的機會,也給普通人省事了。而且這樣做,拉長畢業空間不需要去設計太多的隨機量了,直接按日程設計就行。

至於花費遠超物品實際價值,我只能說如果不是弱雞策劃,抽卡系統一個東西平均多少錢他們早就定價過了。你不如問為什麽648要賣648,而不是68就能充6480鉆石。並不是因為抽卡讓東西變貴,而是他們就想賣這麽貴,不過是抽卡的形式。

當然,確實抽卡會讓人無法正確理解一個道具等價於多少錢。氪的是石頭,轉化為抽數是一步,抽數對應到概率轉化為結果是第二步,這樣一來很多人已經沒有直觀的價值體驗了。但對於想算數的人來說並不難,任何情況都是可以算的。比如原神,平均算就是1200一個當期UP五星,1700一個當期UP武器。

直接1000元賣人物,我接觸過的遊戲裏,早年CF各種英雄武器就是這個賣法。有錢人自然也會上手……手遊還存在攢石頭這種情況,那大概可以考慮直接20000水晶賣人物,你攢或者氪都行。但這樣太硬了,並且確實不如抽卡刺激。

人們總喜歡去拼概率,好玩又刺激,哪怕最終用的成本很高。