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pa太弱了,幻影刺客好垃圾怎麽辦?

2020-08-25遊戲

關於pa這個英雄最近看到並實驗過一些新東西,有一些心得所以來回答一下吧。

首先我是一名現在國服天梯7300分主玩輔助的玩家,接觸過職業,雖然主玩輔助但是英雄池很深所有英雄都會玩,13k的遊戲時間裏場數上200的英雄屈指可數,pa是我玩過最多的1號位英雄大概將近150把。

自我介紹完了那麽開始進入我們的問題吧。

首先我們要了解這個英雄,pa的技能這裏我就不贅述了,作為一個核心英雄先介紹一下他的內容。

21+2.2的力量在敏捷英雄裏中規中矩稍微偏低但是跟tb敵法小魚人這些英雄相比還是高的,加上pa是一個刺客型的英雄這個力量內容已經足夠了。

23+3.4的敏捷在敏捷英雄裏已經算高的了雖然和tb水人比不了,但是記住我們是個切入型英雄,這樣的敏捷成長幾乎完爆了sa敵法小魚人。

15+1.4的智力成長對於pa的低耗藍技能來說已經夠用了。

初始攻擊53-55,護甲4.8,移速305,生命620+2.4,魔法255+0.8,這樣的初始內容配合他的技能,進攻有減速切入加攻速,生存有blink模糊,對線能力還是不錯的,比起一些對線只有靠普通攻擊輸出的1號位比如虛空小魚人還是要強一些的。當然了,對線嘛,還要看你的對手是什麽英雄,如果是打潮汐我肯定選小魚,如果是打小小我肯定選虛空,這些其他1號位的對線就另說了。今天就講pa。

回到我們的問題想一想,pa這個英雄到底弱在哪裏,我覺得作為一個核心可以從 對線能力 發育能力 後期能力 以及 英雄克制 出裝選擇 幾點來分析一下這個英雄。

先給大家看兩張戰績圖吧,都是超凡冠絕局的pa超級兵翻盤。

這把對線很劣很早被破了兩路我記得我出的瘋臉暈錘,被破三路以後才出的狂戰守了近20分鐘翻的盤。

這一局也是對線期劣勢,對線期結束以後沒什麽節奏(黑鳥pa組合真的很蠢),30多分鐘就被破了三路,然後我們的pa慢慢穩住了局勢出到了聖劍,我黑鳥慢慢摸出了羊刀做pa的工具人慢慢翻了盤。

發這兩場超級兵翻盤就是想說pa的後期能力還是很強的,是有翻盤能力的。

1.對線能力

剛剛我們介紹了pa的初始內容,其實可以看到pa的對線能力還是不錯的,至少對拼起來他還是有還手之力的。當己方輔助與敵方輔助在兵線側面的樹林裏纏鬥的時候pa能發揮其他1號位所沒有的能力,b過去加攻速輸出,d減速繼續追擊。pa在這方面的能力即使是擁有blink的敵法虛空可能都不如他。不過dota畢竟是5v5的遊戲,如果你的輔助是屠夫宙斯,我可以心疼你一秒鐘,如果你的輔助是一個正常5號位英雄那麽你可以指揮他在對面3號位支援不了的地方和對面的輔助打消耗,消耗不過也沒關系,一旦對面交出技能或者血量不健康,那麽就是你發揮的時候了!

關於對線壓制、補刀、拉野、控線、消耗等細節我就不講了,這些東西多而雜,每個人的理解也不一樣,講起來很麻煩,而且就算我講了能理解的人也少之又少,如果有人想聽的話以後我可以單獨發帖講。

2.發育能力

如果是出狂戰的話,跟同樣出狂戰的英雄相比,在狂戰前,因為成長還不錯blink帶攻速,暴擊提升輸出,開3技能無傷打遠古,pa是有優勢的,雖然和巨魔劍聖比不了(對線你就沒辦法和別人比啊餵!),但還是比敵法虛空強的。狂戰後的話,其實狂戰都有了刷錢能力都差不了太多,影響發育速度的還是資源分配吧,說人話就是你隊友給你不給你讓錢,輔助鉆野大哥搶線你十把狂戰也刷不快。

發育能力也不只是刷野,就像對線期一樣,pa在前期也是有支援能力的,對線崩了也不要四五級就鉆進野區,到別的路去打一波出其不意的gank成功拿到人頭就活過來了。這種另類的發育方式就需要你的大局觀,對人頭的嗅覺,切入能力,以及一點點運氣了,正所謂富貴險中求,如果本來就劣勢,去打架沒拿到人頭還死了,沒關系咱們積累到了經驗,下把繼續選pa!

3.後期能力

重點來了!作為一個核心英雄pa的後期能力如何呢?我的理解就是夠強,但是不夠紮實。紮實的後期代表比如虛空一樣是靠被動輸出有一個blink技能,虛空的blink生存能力更強,大招團控,輸出爆發可能不如pa但是輸出環境很穩定,還有幽鬼有切入,團戰強,有折射的存在吃傷害就是輸出等等。但pa確實很強,他有著不錯的敏捷成長,除非裝備等級差距特別大否則有三級大有bkb和一件輸出裝怎麽樣都還是有輸出且能打輸出的,但像敵法小魚這樣的英雄劣勢局自己又很窮的情況下真的很難打輸出,小魚就算有bkb可能也只能a那麽兩三下人就要開大,大招結束了就要跑路,敵法就更不用說了,b進去可能活不到下一個b的cd好。

我認為pa在3技能魅影無形加了主動開霧效果和a杖驅散之後這個英雄才真正成為了一個後期刺客,相比之下以前的pa就是個內建跳刀蝴蝶大炮的超級兵而已。魅影無形這個技能大大提升了pa的上限,在pa切入之前沒有人知道pa在哪裏,而且一般b進去砍兩三刀之後才會現形,對敵方脆皮輔助的威脅極大,如果運氣好b進去就是一刀暴擊,有保命裝的輔助也沒有反應的機會。有了a杖的話更是可以在擊殺後秒開霧繼續b下一個擊殺目標,如果對面纏繞類控制偏多a杖更是能用來解纏繞的控制把bkb留給強控制或爆發。

pa的優勢是內建閃避、暴擊,有切入技能且切入方向不確定,缺點是身板脆,怕吃技能,怕金箍棒,所以他的強勢期在自己bkb和對面物理核心出到金箍棒之前。這是兩個最好理解的簡單的說法,大部份情況下還是看局勢的,比如對面兩個無視bkb的控制就等著你,那麽你bkb那波也不好發揮。再比如對面有個金箍棒bkb的中單風行但是他見人就是開風步捆住開大,即使你沒有林肯大暈金箍棒你還是很有發揮空間的。

4.英雄克制關系和出裝選擇

一局遊戲開始的時間是從選擇英雄開始而不是從在泉水出生開始,更不是從出兵刷符開始。bp有多麽關鍵我就不用講了吧,先說兩個好理解的英雄克制斧王軍團,跳刀刃甲加起來4000多經濟在你bkb之前被控到基本已經宣布你人死了,加上這是兩個對線很好打近戰的英雄,他們對pa的威脅從對線到大後期一直存在,可能有的會認為我有bkb撒旦就不怕他們啊?那麽你bkb撒旦的時候軍團可能也會多個強襲金箍棒,斧王也會有冰甲蓮花球。這個遊戲經濟差可以解決一切問題,你領先對面1w多經濟你當然好發揮,但這兩個英雄從對線開始就不會給你機會讓你比他們還要肥,而且1w經濟差也不保證你一定不怕他們,萬一bkb撒旦沒開出來呢?所以見到這兩個英雄還是不要頭硬的好,雖然你可以靠不同的出裝去應對他們,但他們對你的克制還是存在,萬一對上了還是祈禱一下隊友給力對面很菜吧。

我看到很多pa都是一兩個系帶假腿或者相位,然後出狂戰出黯滅出bkb,之後撒旦大暈否決a杖金箍棒聖劍看著出。這種出裝局勢一劣就很難打了,你只能刷錢靠隊友撐局勢,隊友能拖住你就有的刷,隊友拖不住gg下一把,一點回旋的余地都沒有。拿我前面舉例的那把pa來說,我對線很劣很早就沒辦法和人馬對線了,去打野以後選擇了出瘋臉暈錘黯滅,這讓我在前中期取得了多次擊殺,延緩了對面的推進和壓制。如果我出狂戰,可能20多分鐘人馬就站在我們高地上推塔了。

前幾天遇到個pa出散失分身的,我也親自試驗了好多把確實挺好用的,散失應該是敏捷英雄最廉價的打架裝備了,分身前中期解debuff解纏繞用起來比bkb廉價,後期還可以配合pa20級減甲天賦。這種出裝在bkb之前比起狂戰黯滅攻擊低了很多但是攻速快了,內容高生存能力強,bkb後否決大暈一樣可以秒人。但是打到大後期戰鬥力肯定還是不如狂戰黯滅的,算是更偏前中期容錯率高上限不足的出裝。而相位瘋臉暈錘的出裝屬於背水一戰吧,畢竟能穩穩的出狂戰黯滅bkb誰又會拒絕呢?

關於金箍棒克制pa的問題,除了風行虛空我想不到可以很早就出金箍棒的英雄,風行甲很低沒風步也怕pa,虛空出金箍棒一般是帶著瘋臉出的,pa看到開著瘋臉的金箍棒虛空應該是DB上去爆一刀就秒了吧。當然克制嘛還是他們克制pa一些,畢竟劣勢局的話需要你早點切入打輸出,他們可以在後面等你切入。另外力量核先出金箍棒就沒有強襲甲很低,敏捷英雄的話,劍聖大斬pa如果你是一個人開一下三技能劍聖大就停了,螞蟻同發育情況下應該更怕pa,別的敏捷英雄應該跟PA一樣在發愁自己的bkb怎麽出,沒有時間考慮出金箍棒針對PA。

另外,版本熱門的三個1號位敵法sv幽鬼,都不太好出金箍棒,而且這三個英雄護甲都不高,打到後期PA也是有一戰之力的。

總結

每一個英雄都有自己存在的意義,強弱也是相對的,最重要的是找到你優勢的地方,揚長避短。

PA對線的優勢 :D減速B切入,輔助在兵線側面1V1可以快速支援形成2打1並且減速留人。
劣勢 :身板脆,消耗能力差,短CD技能給對面攢魔棒,沒有傷害或效果可觀的小技能(如SV、骷髏王、混沌的錘,大聖的板,猴子的T,巨魔的兩個飛斧,劍聖轉等等),也沒有殊死一搏對拼的能力(如骷髏王、混沌的暴擊,虛空的被動暈,拍拍、小魚甚至巨魔的被動)。

PA發育的優勢 :B趕路加攻速,開魅影無形無傷打遠古,前中期有GANK能力。
劣勢 :沒有AOE刷錢技能依賴狂戰斧,逃生能力一般(同為Blink逃生效果不如敵法虛空),GANK能力一般(不如大聖、隱刺等打架核),前中期收割能力不強。

PA打團的優勢 :開魅影無形接近戰場不容易被先手,B切入戰場擊殺關鍵英雄,配合BKB及A杖提供輸出環境在戰場中快速收割。
劣勢 :身板脆怕魔法爆發和控制,團戰的輸出環境依賴BKB,在團戰中生存能力差,前期小團戰只能蹭蹭局勢沒有一錘定音或吹響反擊號角的技能(如虛空大,SV錘開大,大聖大接板,混沌開大錘拉等等),沒有BKB、A杖的情況下切入後依然難以保證生存(如幽鬼切入擊殺後可以依靠D的持續時間以及折射提供的肉盾能力逃生或者繼續打,小魚可以開C開大保命撤出戰場或者繼續追擊等等,PA撤退只能往回走,繼續進攻也要等12技能的CD)。

PA後期的優勢 :高物理爆發配合大暈或否決的控制以及魅影無形+B的切入很容易先手秒掉敵方關鍵英雄,大後期聖劍A杖銀月這些裝備對PA的提升比其他核心都要強(聖劍的高攻擊配合暴擊,A杖每擊殺一人重新整理技能無限次的B切入和魅影無形解debuff躲傷害)。
劣勢 :怕被先手,沒有上高能力,依賴BKB所以也怕無視BKB的控制,純物理輸出怕天堂,在發育不好打情況下,怕敵方英雄甲高秒不掉被反打或逃生(如TB、水人或是出了強襲冰甲的其他核心),因為本身護甲不高在敵方物理核心有金箍棒的情況下你在他眼中就像他在你眼中一樣是個小脆皮,同時護甲不高也導致PA在沒有護甲裝或撒旦的情況下怕刃甲。

選擇怎樣的發育方式和怎樣的出裝路線是每一個核心英雄的必修課,像是煉金、美杜莎、小娜迦、TB這類英雄可能把刷錢做到極致,在出裝選擇正確的情況下,憑借著裝備優勢A過去就贏了。我認為PA是一個典型的切入型核心英雄,要推塔要上高一定是在一場團戰的勝利敵方減員或者關鍵英雄陣亡之後(如美杜莎TB之類的英雄在經濟優勢下可以無視對面站在高地下A塔),在你的刷錢能力不如對方核心的情況下,考驗你的就是團戰了,而對於PA這類切入型核心而言,團戰打的怎麽樣一方面是看前期的積累另一方面就要靠你的切入能力了。如果你能先手切入秒掉敵方關鍵英雄,或者第二時間切入秒掉敵方後排輔助或其他脆皮核心,那麽接下來的團戰就會像己方傾斜,反之,你的切入時機不好或者目標選擇有問題的話,先手打了切入沒有擊殺掉目標導致自己很危險或者B了一個殺不掉的人讓對面後排的脆皮英雄可以隨意發揮,那麽你很可能就成為了這場團戰的團滅發動機。

我認為沒有什麽英雄很弱,強弱都是相對的,PA弱可能只是不適合目前版本主流的節奏,所以大數據上表現的會比較差,或者是熱門的英雄讓PA不太好發揮,但是每個英雄都有自己的可取之處,在特定的陣容裏比如對面護甲都很低,對面核心不好出金箍棒,己方有猛獁,總有那麽幾種情況會讓PA成為最好的選擇。不只是PA每一個英雄都一樣,只要你清楚的了解這個英雄的優點和缺點,揚長避短,每一個英雄都有機會變得無比強勢。

另外關於題主說到的炸彈,我個人認為核心位置面對炸彈時PA是一個很好的選擇,因為開啟魅影無形時是不會觸發靜置陷阱,可以早點出A杖無限開魅影無形基本不會在發育期踩雷而死,而且炸彈人進攻能力不強會給PA很多發育時間。

以上就是我對PA這個英雄的理解,希望可以讓大家對PA這個英雄有新的理解和思路,也希望大家可以舉一反三,對其他核心英雄或者核心這個位置有新的想法。

9.26補充內容

昨天深夜又打了一把PA,雖然這局的整體水平沒有那麽高,但是全程4V6感覺蠻有意義的就拿出來講講。先上圖。

這局遊戲因為是深夜排不到人就開了小號和朋友4黑匹配,對面是3+2三黑是小號,2人黑看不出來應該是原住民。我們這邊排到的這個路人劍聖最後一手選的人,然後一言不發搶中,被單殺一次後開始鉆野出狂戰,對面電狗無解肥10分鐘將近6000經濟。劍聖中期一直刷了送,因為隊友對他的行為不滿,對其進行了人身攻擊,而劍聖雖然一言不發,但是將打到的中立物品全都放在自己的背包裏無聲的回擊。一場幻影刺客帶隊4V6的比賽由此展開。

對線期 (穩健發育,消耗博弈):對線PA+POM打3號位風行+4號位牛頭,因為保我的是個POM,前幾級我們的並沒有什麽爆發傷害,所以我選擇了穩健發育,先出了雙系帶又運了點補給出假腿,風行前期護甲也不高,所以我也會找機會用平A加D消耗風行逼他風步。因為我選擇了運吃樹大藥而風行選擇出瓶,所以在持續消耗上我取得了一些優勢,也為後面擊殺埋下了伏筆。慢慢過渡到3、4級的時候因為牛頭走位不好被我們擊殺,風行也在被我進行了大量消耗和逼出風步後被我擊殺。再回到線上牛頭在側面風行支援不到的樹林中中箭再次被擊殺,而風行因為去追POM用完了技能和POM一換一了。10分鐘對面5號位lina也來到了上路,三人沖塔我繞樹林開魅影無形B樹林外的lina逃生,隊友支援吸引火力,我再次拿到兩個人頭,對線期結束我的戰績來到了6/1/1。

前中期 (亦刷亦打,節奏焦點):因為看到中單劍聖鉆野刷狂戰,中路1塔早早告破,電狗超無解肥,我放棄了狂戰,選擇了散失分身的出裝路線,這樣的出裝讓我在中期拿到了很多人頭,因為對面每一個人都很容易被我單殺,在擊殺了電狗和幽鬼一人一次之後,局勢慢慢穩定下來。接著我補出了BKB,因為劍聖從不來打架,4打5的團戰一直打的有來有回,但隨著BKB時間越來越短,團戰人數上的劣勢逐漸體現了出來,風行裝備慢慢成型,加上牛頭的控制、一直無解肥的電狗、莉娜的A杖以及紮實的核心幽鬼,我在團戰中越來越難以發揮,於是我選擇放棄團戰,做出了否決+A杖繼續貫徹刺客的思路,在地圖上遊走找單殺機會。這裏選擇做否決而不是大暈因為否決可以驅散風步,而且攻擊力更高一些,因為對面控制比較多,電狗也有羊刀,在BKB時間越來越短的情況下,接下來要馬上做撒旦,因為沒有出狂戰暗滅繼續出大暈加撒旦的話攻擊力實在太低了。在一次脫鞋帶盾之後我感覺這局很需要這個移速,因為沒有大暈,電狗對我威脅太大沒有鞋的我很難在單殺之後快速撤退,所以我果斷選擇吃掉A杖留鞋子的格子,最後更新聖劍。

大後期 (思路清晰,魅影無形):電狗守高賴皮,輸出爆表,有一波對面只剩一個電狗,我們這邊劍聖在刷錢,我死了隊友3v1一個電狗的副狗被殺了三個,路還沒破。至此我發現不切掉電狗,無法打破局勢平衡。進入大後期為了切掉電狗我有點冒進,兩次和電狗1換1,聖劍也兩次易主,不過我們軍團的攻擊力已經加了快600,在沒有電狗的情況下即使我死了對面也難以組織進攻。最後一波團戰隊友佯裝上高,我躲在後面準確的切到了電狗,並依靠重新整理球碎片重新整理BKB再次擊殺了買活反打的電狗(這也是我第一次看到劍聖和4個隊友同框出現),遊戲結束。

這一整局因為都不是4V5而是4V6,所以我選擇了偏gank抓人的打法,因為資源被搶、團戰少人,除了剛出BKB的那兩波我十分強勢選擇了接團,基本上整場都貫徹著帶線抓人的打法,打不過團就避團帶線,對面帶線就蹲人抓人。同時也可以看到散失分身在前期快速成型的戰鬥力,以及後期的疲軟(有聖劍沒分裂團戰中的傷害依然不足)和轉型困難(輸出不足要補輸出裝無法提高生存能力),這局如果我是出狂戰暗滅和劍聖搶錢刷的話幾乎是沒有贏的可能的,甚至我都沒有成型就要被電狗平推了。

今天回到這篇貼文講述這局遊戲一個是因為巧合剛好打出了這麽一局4V6的素材,另一個就是想在實戰中重點分析一下打法出裝,分享一下我的思路。

1.選擇最適合這一局遊戲的打法
我見過很多PA都是悶頭刷錢,刷出來打贏了就能贏下比賽,打輸了就GG,但是在現在的遊戲主流節奏裏並不存在這樣的打法。在多年前的版本有4保1的打法(DGNB!),在前幾年也有solo哥代表性的「扒褲衩」5號位,但遊戲版本更叠到了今天,一局遊戲中每個英雄每個位置多多少少都需要一定的等級和經濟,在大家都需要一些發育的情況下,野區和兵線的資源是遠遠不夠的,每個人都需要參團打架推塔才能獲得更高的團隊經濟和等級。大哥40分鐘出山1打5的時代已經徹底過去了,即使是發育型大後期1號位在前中期也需要一定的參團,有時候你關鍵裝備差幾百塊不想來打團,但如果對面都是殘血一刀一個你該不該來呢?有些機會一旦錯過可能就再也沒有了,要敢於對局勢下判斷,就算錯了也不過就是一局遊戲,積累的經驗會讓你下一次做得更好。

2.選擇貫徹你打法思路的出裝
所有的打法思路出裝都不是固定的,打法要會變,出裝也要跟著變,不要太死板了。大部份的PA都會選擇狂戰暗滅BKB的出裝,但是每一局都適合這麽打嗎?當然不是。這樣的出裝路線只是最適合PA後期成型的打法,如果提前知道這樣子的出裝路線但是沒有堅持到後期成型或者成型比對面核心晚很多,你還會這樣選嗎?上面講的那局比賽我選擇了散失分身,有時候我還會選擇瘋臉暈錘,這樣的出裝最能支持我打到後期,雖然到了後期我沒有狂戰暗滅路線成型的時候強勢,但是能讓我的隊友過渡到後期他們的發力點,團隊的作戰能力依然還是上升的,畢竟這是一個團隊遊戲。也許你的隊友會讓你失望,但是你已經做到最好了,輸了也問心無愧。

今天就說到這裏吧,再次總結一下整篇內容。

揚長避短: 了解自己和敵人相比的優勢和劣勢,發揮自己的優勢,避開敵人的鋒芒。

貫徹思路: 從「揚長避短」中確定自己該怎麽打,並一直貫徹這個思路,不要感覺自己刺客打得很好了優勢很大了就去當戰士打。

打法靈活: 一局遊戲的打法也會時刻變化,有時候你需要先切輔助,有時候你需要先切核心,有時候團戰強勢,有時候帶線才有出路。同時要「貫徹思路」,接不了的團別勉強,守不了的高就果斷放,又覺得不能打,自己又要上,有時候真想給自己一巴掌。

出裝多變: 打法在變出裝當然也要變,在適合自己和針對敵人之間平衡出裝,最簡單的理解就是輔助怕物理輸出會出綠杖,核心怕物理輸出會出護甲裝和閃避。(ps:我玩敵法看到軍團斧王經常會在分身前後出一個板甲後面做成強襲,狂戰之後有時候直接分身,有時雙刀放著不動,有時候雙刀拆成分身天堂,甚至大後期還出過雙撒旦)出裝上的選擇也體現著對整個遊戲的理解。

相信隊友(問心無愧): 團隊遊戲嘛,當然是選擇相信他!做好你自己的就好啦,有自己的思考並且去實施了,不論輸贏,肯定比刷刷刷然後輸了都是因為隊友扛不住局勢收獲的東西更多。若是隊友實在太讓你失望了,起碼你可以問心無愧地站在制高點上直接噴,不用走程式。咳咳,還是提倡大家和諧遊戲,做一個有素質的玩家。

還是希望大家都能得到啟發,有新的理解和新的思路,如果有幫到你希望可以給我點個贊~!(知乎說我第一篇創作能得到這麽多贊是1.X%的首次創作都達不到的,我想看看我自己有多牛=。=)