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【黑神話:悟空】走通的國產3A取經路上,有過多少重劫難?

2024-09-10遊戲

正因為有人走過,路才會出現

四年前,當【黑神話:悟空】的首支實機預告公布,不少國內玩家第一次被「國產3A」這個概念震撼時,社交媒體平台上曾經掀起過一陣討論——「黑神話」能賣多少,能破千萬銷量嗎?

那時,哪怕是最樂觀的「香檳黨」,給出的答案都是「恐怕不太可能」——因為長久以來,我們的國產單機遊戲市場,尤其是大型國產單機的表現,實在是太萎靡了。即便是坐擁IP、情懷和多年開發經驗,定價也不到主流3A一半的「仙7」,銷量也才在今年堪堪突破百萬。

甚至,哪怕是二十多年前蓬勃發展,處於「黃金年代」的國單市場,也沒能供養出一個足以在商業成績上和國際頂級公司掰手腕的「天命人」——不論是曾在2002年美國E3上大放異彩的【秦殤】,還是一代人記憶裏的【大秦悍將】,或是我們最熟悉的「三劍」,都沒有做到。

很多人將這些遊戲的失敗,歸咎於那紙眾人皆知的「討電子海洛因檄文」——【電腦遊戲:瞄準孩子的「電子海洛因」】刊登於2000年的【光明日報】,同年遊戲機銷售禁令被頒布,之後的每一天,似乎都是「中國遊戲史上最黑暗的一天」。

但眾所周知的是,中國的遊戲市場卻並沒有因為這一紙檄文而死——畢竟,人開啟了電腦,就總是想玩點什麽的。哪怕頂著陶教授的電療和社會輿論的毒打,源源不斷的熱錢還是湧進了網遊領域。

死掉的,似乎只有單機市場。

現在看來,中國單機市場的死因似乎很簡單,屍檢報告上的結論只有這麽一行字——餓死。

那個作為初代「國產遊戲出海驕傲」的【秦殤】,在國內的商業成績卻極為慘淡——在那個「正版音像制品」概念遠未普及,擁有圖形加速卡的電腦還屬於高檔奢侈品,所謂的消費習慣連毛都見不到的時代,一部頂規格制作的遊戲,實在是顯得過於超前了。

或許這話由我們說有點不妥,但直到今天,正版化觀念仍未深入人心

放到今天再看,【秦殤】是一部不折不扣的「3A大作」。在2002年,目標軟件能拿出一套嘗試對標【暗黑破壞神2】的畫面規格,做出充滿【博德之門】式分支選擇的多結局劇情,甚至還為主線流程進行了全程配音。

開發商目標軟件對【秦殤】的巨大投入,使其成了那個時代國單立少有的「六邊形戰士」,令其在那個瞬間觸及了國際遊戲開發的一線水平——不誇張地說,【秦殤】就是二十年前的【黑神話:悟空】,也是真正意義上的「全村第一個大學生」。

然而,這種投入卻也讓目標軟件背上了過於沈重的開發成本。

按理來說,高成本換來高質素,高質素換來高回報的路子,自古以來都行得通,外國同行也是這麽幹的,可在當時的國產單機市場,這條路還行不通。

【秦殤】並沒有像目標軟件的前幾部作品那樣公布銷量成績,但根據後世的推測,通常認為其全球銷量不足20萬套,且大部份收入依賴於港澳台與海外市場——考慮到當時的國情,【秦殤】的國內正選定價是69元,還要額外扣掉實體版的成本,本就沒有多大的利潤空間。

歸根結底,就是市場不夠成熟——當師徒一行來到西天,卻發現真經還沒寫出來,就這麽簡單。

在這則廣告中,【秦殤】更像是網絡遊戲【天驕-秦殤世界】月卡的贈品

再後來的故事,我們都知道了。歷經了九九八十一難,卻沒能取到真經的目標軟件,走上了國產遊戲開發商的老路——老員工紛紛離開,出走到新成立的像素軟件,做起了更符合中國市場狀況的網絡遊戲。而這位「國單村第一個大學生」的名字下一次出現在眾人眼中,就已是【秦殤2】專案被砍的時候了。

假如沒有當年的那一紙檄文,【秦殤】的結局會不同嗎?這個問題的答案絕非寥寥幾千字能夠表達得清。我們只知道,在那之後的國產單機遊戲,正如同目標軟件與【秦殤】那樣,陷入了持久的寒冬中。

在這場寒冬裏,大型國產單機幾乎錯過了整個電子遊戲第六、第七世代的發展機遇,整個市場的開發資源幾乎全部集中到了網絡遊戲——主要是MMORPG的廝殺中。

2002年,中國單機遊戲的發行數量是397款。2005年,這個數碼降低到了35款。而整個2010到2015年,國產單機的總發行數量還不到2005年的一半。

國產單機除了「三劍」之外的新IP寥寥無幾,而老IP也幾乎都在風雨飄搖中勉強度日,曾經擁有FPS【大秦悍將】、RTS【鐵甲風暴】、ACT【流星蝴蝶劍.net】的國單題材,也萎縮成了清一色的武俠RPG——原因也很簡單,只有武俠RPG能活下來。走上一條先回本,然後改編成電視劇繼續盈利的路線。

而當這層包裹著國產單機的堅冰,隨著【H1Z1】與【PUBG: BATTLEGROUNDS】的火爆,以及Steam在國內的普及,而逐漸消融時,玩家們便不難發現一個尷尬的現狀——國產單機好像沒有可用之兵了。

大型單機的開發本就是一項極其復雜且艱難的專案,又恰好是在國產遊戲沈寂的這十年裏,電子遊戲在視聽與玩法的諸多方面,迎來了極為恐怖的高速叠代——在電子遊戲發展的早期階段,你經常可以看到一些類似文藝復興時期大家的「全才型開發者」,他們往往能夠以一人之力掌控遊戲的諸多領域,但這類開發者在今天卻往往只能活躍於獨立遊戲領域中,這並不是因為當今的開發者變菜了,而是做大型遊戲的門檻變得越來越高了。

前者的典型代表,一手締造了「卡比」「任鬥」「光神話」的櫻井政博

從冬眠中復蘇的國產單機的開發者們,好巧不巧地就撞在了這堵名為「技術壁壘」的高墻上。

技術壁壘最為直觀的表現,就是畫面表現力與最佳化水平。

2015年,【仙劍奇俠傳6】發售,其畫面水平放在國際市場上,顯得相當一般——貼圖質素低下,光影特效平庸,與同一時代的【巫師3:狂獵】等作品顯然存在代差。但「仙6」極端糟糕的最佳化卻令其做到了從GT610到四路泰坦的眾生平等,以一種令人唏噓的方式接過了「顯卡殺手」的接力棒。

「仙6」失敗的原因眾說紛紜,其中有一條頗為無奈的玩笑話被頻頻提起——都怪「仙5」銷量太差,要是過了150萬,就改用虛幻引擎3,要是用了虛幻引擎,還至於是現在這個鳥樣?

只是,「仙5」全系列的銷量早就破了210萬,但大宇還是出於財政吃緊,選擇了更便宜的Unity4——有錢能使鬼推磨,沒錢能使我推磨。

這也是長期以來國產單機遊戲的一個縮影——由於客觀上的技術差距與資金缺乏,畫面和最佳化的問題始終是每個開發者與玩家相伴的頑疾。

正因如此,2020年時【黑神話:悟空】的出現,著實是給我們打了一劑強心針,不論是毛發飄逸的靈虛子,還是使用廣智變身時燃燒在刀刃上的粒子特效,都給所有人帶來了一個訊號——我們似乎有能力,也有機會去擊穿這所謂的壁壘。

但直到今天,互聯網上都存在不少質疑的聲音——說【黑神話:悟空】是沾了國外虛幻引擎的光,所以不該去吹如今「黑猴」的頂級畫面表現。

這話說得就沒良心。【黑神話:悟空】是用了虛幻引擎5不假,但想達成一流的畫面效果,就要有成熟的引擎作為基礎。而虛幻引擎5在當下的時間點,就是彌補技術代差,實作優秀畫面效果的最佳途徑。

使用成熟的引擎,並不意味著技術壁壘的消失,甚至恰恰相反——不僅是前文提到的【仙劍奇俠傳6】,假如你經歷過十幾年前的MMO端遊時代,肯定會對商用引擎的「渣最佳化」留下深刻印象。在當時,虛幻引擎3和Cry Engine幾乎就是掉幀卡頓的代名詞,在不同的第三方手中,引擎的最佳化與視效表現都是天差地別。

某款將虛幻引擎3作為最大賣點的遊戲死後的追憶

哪怕是已經在開發者便利性上提升了許多的虛幻引擎5,將其用好也絕非易事。去年發售的【墮落之主】在發售時的差評如潮,其中只有一半左右源自其不合理的堆怪與蹩腳的體驗,另一半的差評都是因為其災難級的最佳化——開發者沒能在雙世界切換和復雜地形的呈現上做好最佳化,導致精美的畫面淪為擺設,後續雖然透過更新緩解了最佳化問題,卻也因此閹割了不少畫面表現力。

不難看出,遊戲科學所面對的,絕不是什麽所謂的「拿虛幻引擎5複制一遍」的兒戲。也正因如此,關於「畫面會不會縮水」「最佳化會不會暴死」之類的疑慮,一直持續到了遊戲發售前的最後一刻。

好在,隨著【黑神話:悟空】的正式發售,這個名為「畫面與最佳化」的歷史大包袱終於被甩了下來。

平心而論,【黑神話:悟空】的表現遠稱不上完美,他們並沒有解決虛幻引擎5在區塊載入邊界時臨時卡頓的頑疾,明暗區域的切換上還保留著虛幻引擎5特有的瞎眼感,PlayStation 5版本的遊戲也存在諸多技術問題。但在DLSS、FSR與幀生成等技術的加持下,他們還是讓絕大多數的玩家順利體驗到了遊戲——並且是達到了國際一線畫面水準的遊戲。

現已成為輝達技術演示「唯一指定遊戲」

更重要的是,遊戲畫面表現力的組成部份遠不止引擎和特效這麽簡單。如果說,前者是為畫面打下限的基礎,那美術就是搏上限的最大依靠。在這方面,【黑神話:悟空】交出的答卷堪稱完美——我們常用「每一幀畫面都能當桌布」的誇張手法,來形容一款遊戲的畫面表現力優秀,但放在【黑神話:悟空】身上,這真的不太誇張。

這是我頭一次在即時演算的實機遊戲中,看到如此恐怖的同屏多邊形數量

然而,過了畫面表現力的關,並不代表著技術壁壘就真的被打破了。

許多【黑神話:悟空】玩家在被畫面與演出深深震撼的同時,卻也不可避免地感受到了【黑神話:悟空】與遊戲科學的最大短板——經驗。

是的,正如前面所說,畫面表現力只是技術壁壘最直觀的體現,而這座壁壘最難以攻陷的根基並非他物,恰恰是「怎樣做遊戲」這聽起來輕飄飄的一句話——而這,也是十幾年來國產單機寒冬所帶來的,最致命的後果。

不論是在國單寒冬期間初成氣候的「開放世界」「連通式大箱庭」和「類魂」,還是趨於成熟的所謂「電影化敘事」與「大型BOSS互動邏輯」,哪怕是在國外已經被開發爛了的「釘選視角」功能,在國產遊戲界都幾乎稱得上空白一片。

被Konami申請專利的「視角防遮擋」技術

空白一片,意味著毫無經驗和從頭開始,也意味著要把同行早就走過的彎路,踩過的坑都再踩一遍。

遊戲開發並不是開個寫輪眼,直接從其他遊戲裏扒設計這麽簡單——每個對遊戲略懂的人都知道「超級馬力歐」是「跳躍」動作的設計聖經,能謅上幾句助跑、慣性和空中轉體,業內人士更是對【塞爾達傳說 曠野之息】的所謂「三角法則」「吸引錨理論」爛熟於心。但我們直到今天,還能看到數不清的僵硬跳躍,以及通不完的開放世界馬桶。

【Forspoken】的開放世界,除了跑酷開箱子打怪幾乎沒有玩法

畢竟,懂得道理是一回事,但實際去開發、實作,就又是另一回事了。況且很多時候,專案不實際上線,廠商很難知道玩家們想要的到底是什麽——比方說,現在大夥就想要個地圖。

所以,玩家們能看到如今的【黑神話:悟空】在不停地踩坑,在很多匪夷所思的地方「犯病」,包括但不限於黑風山的空氣墻,黃風嶺的地圖辨識度,小西天判定點詭異的「糞BOSS」,和那些讓人摸不著頭腦的設計一致性問題——你能很明顯地發現,他們的設計理念在開發的過程中不斷變化,前一章裏還被空氣墻死死堵住的同款地形,到了下一章就可能變成近路和隱藏。

本以為上面的樹是個吸引錨,卻發現是堵空氣墻

這其實是專案開發中最危險的一點——以悲觀的視角來看的話,當你不知道前方有多少坑的時候,就難以估計整個專案的成功率,這也是投資的大忌。這也無怪乎十幾年來,被青睞的一貫是「穩健」的武俠RPG,而非是那個所謂的破局者。

好在,【黑神話:悟空】有足夠濃厚的文化底子,有足夠紮實的玩法和表現力,也用驚艷的曝光吸引到了足夠的關註度,足以讓他們把這路上的八十一難都踩遍,而已然成熟的市場也給了他們應有的回報——四天,千萬銷量。

雖然歷經了坎坷,但這條國產單機的取經路,終究還是讓他們走通了。

其實,我不想把遊科和【黑神話:悟空】渲染成了國單理想,拋頭顱灑熱血的所謂殉道者。遊戲發售前的采訪中,他們自己也是這麽說的——比起純粹的理想主義者,他們其實更加務實,會不斷地計算和想象整件事的可行性,直到他們認為技術積累充足,市場也已成熟的時候,再全速前進。

在這個過程中,他們能奔向「眼前的高山」,也忍受了「鞋底的沙子」。

也許,【黑神話:悟空】最大的意義,或許並不是他能取得多麽驚人的銷量,卻恰恰是他做了第一個「踩坑」的人。比起一座紀念碑性質的奇觀,我們更想看到的其實是一條水到渠成的道路——當坑被填平,道路也就出現了。

當道路出現,來往的行人就會多起來。總有一天,路口會出現村鎮與市集。到時候,去西天取經,或許就不會像過去與今天這樣,要經歷九九八十一難了。