人不是活在真空裏的,始終是能受到周圍環境的影響的,不論是其他類似遊戲還是他人評價。
因此一般來說,當一個人做出一個評價時,他基本是能夠想象出來,這個評價是較為客觀的具有一般性的,還是只適用於極少數人的主觀評價。
比如我真的就有一個【自用】的遊戲評價標準,「所有遊戲刻意展現恐怖的地方,如果占比太長時間也沒有可玩性導致影響了流程,這一部份就給0分」。但是如果把這個地方的「恐怖」換成「風景」,就會正常計分。
這個評價標準之所以存在的理由是,我對遊戲的刻意恐怖部份幾乎沒有任何感覺,即使有可能被輕微驚嚇到,但之後殘留的情緒也基本是無聊。這是一個完全的個人體質。
至於怎麽形成的,個人覺得原因是這樣:小時候玩暴力摩托和GTA(此時不懂劇情),11歲左右玩刺客信條1克服了恐高癥,12歲玩虐殺原形和使命召喚5克服了血腥畫面的生理不適,玩細胞分裂5斷罪克服了黑暗恐懼癥(魚叔教得好)。這多半是因為年齡小容易受影響(完全無視ESRB)。然而,由於克服這克服那的,玩這幫遊戲的時候,我多半是把「遊戲中的恐怖」本身也給克服掉了——從高處跳下來大不了讀檔,這和恐怖遊戲中難以預知的稍微做錯點什麽就死了沒什麽兩樣,都是假的,再怎麽刻意的嚇人也是假的,僅此而已。
比如我是玩過幾個恐怖遊戲的(最後全鴿了),在生化危機7第一章某部份,有不明生物在我面前竄到麥田裏。我觀察了一下麥田,覺得這個地方視野極差,硬往裏走基本就是敵暗我明,送死行為,沒有意義。於是我在麥田外等著聽了一下,沒動靜,對麥田中做了一次威嚇射擊,沒動靜。這時我想的就是,哦,原來這段只是遊戲過場而已,不明生物的模型從進入麥田的時候就已經刪了,路是只有麥田這一條路,至於之後它是不再出現、強制我在麥田裏面跟它打還是它跑出來直接把我劇情殺了,全都是遊戲設計者決定,我對這個生物的完全不了解也是遊戲設計決定的,即使它把我劇情殺了也沒有什麽好奇怪的。想到這裏就是一個完全出戲狀態,自然整段0分。
同理,某個片段越強調恐怖,反而我就會代入感越低,且越會感到這純粹就是在浪費時間,請讓我對槍殺殺殺(如果恐怖改成風景則不會如此)。對我來說,恐怖可以用於場景調劑和美術,這會加分,比如控制Control,刺客信條英靈殿等等;但只要為了恐怖而恐怖,被我感覺出來,立刻片段0分。0分片段的出現頻率高到一定程度,說明這遊戲我玩起來是沒一點意思的,直接棄遊。
以上我覺得我算是充分的解釋了為什麽我對恐怖遊戲的刻意恐怖片段都會打0分的原因。
接下來,我要開始給遊戲打分:世界上所有的恐怖內容(非可互動內容)占比超過一定限度的遊戲,全是0分遊戲。
不是,怎麽可能,我又不傻!
我也不是活在真空裏的,恐怖遊戲別人覺得好玩我是知道的,銷量是擺在那裏的。一開始就說了,這是一個【自用】的評分標準,只對自己使用是這個特殊評價系統的關鍵。對於恐怖成分覺得一點意思也沒有的就是我一個;即使不說我這種人只占很少的部份,那我們這種人也是不應該有什麽客觀評價恐怖遊戲的資格的;即使有資格客觀評價,「恐怖就是0分」這種明顯與現實世界不符合的評價不需要用腦子想也知道不是客觀的。這最多只能說你不是受眾而已,不是受眾還要去客觀評價本身就要慎之又慎,很難做到的。
同理的,題主的評價中有這樣一句:「4.我給曠野之息一星,理由:武器有耐久。是的,這一條理由就是我給一星的理由。」
但題主堅持,因為他玩得久,所以他僅僅因為武器耐久給一個遊戲打一星是客觀評價。而且絕對不是因為自身活在真空裏面,絕對不是因為自己的喜好異於常人的原因,做出無視別人評價和遊戲風評的內容也是完全正常的;且,這樣做出來的評價具有普適性的價值,應當被他人廣泛參考。
好,那我也要給所有的恐怖遊戲打0分,這是客觀評價(