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為什麽遊戲開發商反對盜版就有人拿波蘭蠢驢的【巫師 3】出來企圖打臉?

2021-11-16遊戲

我給你講一下真實的歷史:

2007年10月,初代【巫師】發售。沒多久就被破解,盜版橫行。CDPR看到這個結果之後表示不能接受,於是他們開始做小動作。

2011年5月,【巫師2】發售。CDPR在遊戲程式中加入追蹤程式碼,並且釘選了使用盜版的玩家群體,將這些玩家告上了法庭。

最終結果以CDPR失敗、道歉結束。

看到了嗎?CDPR才是反對盜版最強硬的那個。我之前見過最惡心的反盜版是掃描硬碟侵犯私密,但是誰見過哪個遊戲廠商敢直接起訴盜版玩家的?(更何況使用盜版這個行為在大多數國家並不違法,破解才違法)CDPR就這麽做了。

【巫師2】事件之後CDPR直接順水推舟,宣布不再使用各種加密驗證。一下子就從「起訴玩家的無能風暴」變成了「冰清玉潔的反加密領頭羊」。

這些國內很少有人知道,因為國內了解CDPR都是從【巫師3】開始的,那時候CDPR已經把自己「包裝」好了。

所以其實拿CDPR並不能打任何人的臉,只能證明自己的無知。

還有一點我要指出,遊戲產業內第一個說出「遊戲要靠質素而不是加密」的人不是CDPR(事實上CDPR也從來沒公開這麽表示過,除了【巫師3】爆火後的順風公關),而是Valve。Valve所堅信的是: 「盜版是一個服務問題」

G胖原話大意是: 「我們應該提供更好的服務來讓使用者選擇我們。結束盜版的方法是提供更好的服務,而不是限制性的DRM。如果服務提升不了那麽限制性的DRM只會鼓勵更多的盜版」

G胖是在2011年剛進入俄羅斯市場的時候這麽說的。在那時俄羅斯是全世界盜版產業最發達的地區(現在也是,只不過大部份受眾不再是本國人),所有人都認為Steam會在俄羅斯徹底潰敗,但是Valve用實力證明了自己。

但是即便G胖這麽說,也沒有完全否定加密的作用。他只是強調遊戲公司應該註重「服務玩家」,而不是靠加密來「限制玩家」。Vlave的遊戲也一直都有最基礎的DRM,Steam也一直提供DRM驗證服務。

最後總結,拿CDPR的例子反對盜版只能體現自己的無知。

在遊戲產業內公認並且已被驗證的做法是Valve的行為,即: 「不放棄加密,但更註重服務」

從把加密與否放在第一位,而放低服務和遊戲質素那一刻開始,很多人就已經本末倒置了。