當前位置: 華文問答 > 遊戲

如何評價【文明 6】的中文轉譯?

2020-02-17遊戲

在2K工作期間,接觸過文明革命的中文化工作(非本人團隊負責),負責過Borderlands Legends(英法德意西語言,無中文)和XCOM移動版和psv版本(有繁體中文)的開發,想簡單解釋下這個問題。

2016.11.4 17:00 更新了針對文明6的猜測(文章最後)

2016 11.5 10:56 更新了開發組接受提問的情況的解釋 (開發組的問題 + 無奈部份)

-- 理想流程

2K的本地化解決方案是透過轉譯團隊/外包公司,和內部本地化QA(Loc QA)來保證轉譯質素的。

至於轉譯時上下文的問題,開發團隊當然知道上下文對於轉譯至關重要。但是鑒於保密相關原因,開發團隊不會把一個開發中的遊戲版本發給外包團隊去轉譯,所以我們除了將文本資料整理發給轉譯團隊之外,其實還有一個專門負責轉譯資料交流的網頁管理器的,名字我就不說了。這個管理器除了交換轉譯文本之外的一個非常常用的功能就是讓轉譯方提問,比如這裏提到的Square的問題,轉譯方就可以(也應該)提出說,Square這裏到底是指廣場啊,還是方陣啊,還是方塊啊,還是人名啊,然後開發方就可以給出解答,避免誤翻。

另一方面,QA團隊專門配置了本地化的QA也是本著對本地化體驗負責的態度,讓可以同時接觸到完整版遊戲和有語言知識的人來把關,以保證轉譯後的遊戲體驗也能達到最佳。

理想解決方案看起來沒什麽問題,所以現實中的問題出在哪裏呢?

-- QA團隊的問題 + 無奈

如果QA沒有檢測出這些語言上的問題,那肯定就是QA的責任了。2K有成都和Vegas兩個團隊,英國還有專門的本地化測試團隊。這次的QA工作,基於我與成都QA幾年合作的判斷,是不會犯出這樣大面積的低階錯誤的漏查的。

所以這次的事件,我覺得QA團隊應該是無奈的,很有可能他們是報了這些bug,然而被開發團隊作為低影響的bug給WNF(Will Not Fix)掉了。是的,制作人有這個權利去選擇不去修改QA上報的bug。


-- 開發團隊的問題 + 無奈

作為開發團隊,我們是非常想給各國玩家帶去最完美的遊戲體驗的,其實也可以說遊戲的任何問題其實都是開發團隊的問題。

至於轉譯問題,開發團隊內一般沒有各國語言方面的專家,所以不會直接修改語言,原因很簡單,因為無法判斷轉譯是否正確。如果團隊裏有將這種語言作為母語的開發者,比如我們團隊有英,法,中文作為母語的,這些語言就可以稍稍把把關,但也並非專業的語言方面的人才,所以也只能算是幫了點小忙。然而像西班牙語,德語,俄語這些完全沒有人會說的情況下,我們是沒有絲毫的頭緒的。

除了人員配備上的局限性之外,開發時間的壓力也導致了遊戲沒有辦法做到理想中的完美。作為制作人,經常要權衡的內容就是如何取舍,而語言上的Bug,QA方按照流程一般是報C(低優先級)的,作為不懂該語言的開發方,無法權衡該轉譯的真實嚴重程度,很容易就會優先選擇去修一些導致遊戲Crash或者其他的嚴重bug,而並不太在意修復轉譯bug。

相信有人會問,文本工作修復不是很簡單麽?這就回到之前說的情況,開發團隊不直接修改轉譯文本,所以QA上報的語言bug雖然修改本身簡單,但是還是要透過開發團隊轉到轉譯團隊評估,修改(或者打回去)再轉回開發團隊修理。而這種情況在轉譯團隊外包的情況下效率非常的低下,各種交流扯皮或者公司政策法律資金間的問題都很會變成交流的阻礙,使得本身簡單的文本工作也變得不那麽簡單。所以在大量bug堆積的後期開發裏,轉譯質素往往就是開發時間不足時的首要犧牲物件。

有人提出轉譯組一一提問並不是太好的方案,因為在上下文不齊全的情況下,問題可能太多,工作依然亂如毛。其實是這樣的,就說我負責的幾個專案,我們在給出轉譯前文本的時候為了方便本地化團隊工作,給出的內容是根據轉譯組需求調整的。當然我們並沒有做到像有人提到的日本公司那樣每行都進行了詳盡的解釋,但是我們的確是分門別類的將文本整理出來,在保證閱讀的情況下排列到表格檔中去的。除了最後的XCOM由於是在英國的本地化團隊負責,他們因為對專案已經很熟悉了,所以我們是根據他們自己的要求(感謝英國團隊)給他們的直接是遊戲使用的檔,文本是根據遊戲的使用情況打散的。

(光說我們,但是相信大多數開發團隊都是這樣)不僅在文件上開發組願意為了本地化團隊進行調整,遊戲實作上我們也是願意甚至是需要調整的。比如在做Borderlands Legends的時候,遊戲的任務是系統生成的,所以任務描述也是生成的。文本的混亂程度也是可怕的。我們在開始翻以前就非常仔細的解釋了我們生成的規則和詞語用法,並且考慮到了人稱,單復數和時態的變化,但是在轉譯的時候還是遇到了法語轉譯組提出的詞語陰陽性的問題。於是我們還增加了為法語陰陽性的支持,修改原始文本結構,來保證法語使用者的體驗不因此受損。換句話說,本地化團隊袖子一甩,說你這文本太亂了沒法兒翻,請整理一下,也是提出問題的一種方式。我不敢代表所有團隊,但是在之前我們遇到的情況下,一定都是在條件允許的情況下配合的。

-- 轉譯團隊的問題 + 無奈

其實其他答友在這個問題上已經回答的很好了,我也沒有直接參與轉譯團隊的工作,所以就從簡了。

如果轉譯的不好或者明顯有存疑的地方一昧的傻翻而不去尋求開發團隊的解釋,是轉譯團隊的問題(像我所說,2K是提供了轉譯團隊向開發團隊提問的渠道的,並不是丟出亂七八糟的文本就不管了),但是開發方不提供上下文或者支持不力的話,是轉譯團隊的無奈。


--解決方案?

在XCOM Vita版開發後期,本地化的支持是由2K英國的本地化團隊支持,可能是因為文本已經幾乎穩定,新轉譯的量非常少,所以據我所知轉譯並沒有找外包公司進行,而是直接由隸屬2K的轉譯部門負責。

這種模式的工作非常,非常,非常有效率,首先轉譯人員可以直接玩到遊戲,可以直接準確的明白轉譯的內容出現的位置和情況,有幾乎完美的上下文理解;然後交流上由於是公司內部交流,雖然時區不同,但是轉譯錯誤QA上報我將Bug轉英國後,往往半天內就能拿到修改好的文本,如果是QA的誤差,英國方面也不用透過我們直接就可以在Bug上NAB(Not a Bug)掉,結果就是,大幅上升的準確度和大幅下降的交流成本。

所以如果,假設一下,轉譯團隊並非外包,而是開發團隊或所處公司的一員,這些問題就可以很大程度上的改善。然而公司是否要專門養這樣的一個團隊,又回到了玩家靠錢投票的這個問題上。

======補充下對於文明6的猜測=====

文明6的中翻質素肯定是不過關的。錯誤其他答友已經指出很多了,都不用說那些難翻的雙關幽默之類的東西,基礎的內容都有各種語句問題和理解、轉譯錯誤。

某種程度上說,我覺得轉譯團隊做的是不到位的,當然不排除開發團隊不願意配合,所以需要上下文的時候極其困難的情況。但是我覺得這次的鍋給開發團隊的可能性不大,因為也接觸過Firaxis之前的文明專案和XCOM專案的開發,Firaxis在配合上還是很積極的,文本也清晰,也重視本地化工作,所以小量的上下文無法避免但是應該不會出現大量混亂文字的情況。所以轉譯組鍋應該是逃不掉的。

然而除了轉譯公司存在一些問題,文明6這次的情況,我覺得更主要的應該還是對於中文不夠重視造成的,據我對成都QA的了解,這種程度的轉譯錯誤不太可能漏報,所以更可能是Firaxis的制作人或者是總部方面的制作人可能覺得Bug並不嚴重但比較難處理,便就WNF掉了。

難處理的原因還是因為是外部團隊轉譯,如果在早期開發的時候已經轉譯好的文本,根據QA的情況或者平衡問題修改數值後需要修改的文本,如前文所說沒有非常好的語言基礎的話開發團隊是不會隨意動的。然而重新去找外包的團隊修改語言也不是什麽容易事兒,所以導致前期的轉譯到後期QA報bug,開發方制作人覺得沒有嚴重到需要再去找外包團隊修改的程度,發行方制作人覺得修改要再次花錢(根據協定,並不知道是否真的需要額外加錢)於是大家同意WNF,釋出了包含錯誤的版本的可能性比較大。


關於上下文清晰程度的問題的基線,大家有文明的可以自行檢視Steam目錄下的該位置:

steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\en_US

這裏包含了遊戲中用到的英文檔,都是xml檔,記事本就可以開啟。開發組給轉譯團隊的檔往往是好於這個情況的,所以可以考慮這是轉譯組拿到文本的最差情況。

有人提問說想自己修改語言檔的也可以看這裏:

steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Translations

開啟自行修改<Text> 和 </Text> 之間的內容就可以,看不慣的轉譯可以順手自己改了,想要惡搞也可以。簡體中文用的xml檔是Vanilla_zh_Hans_CN。


事後聲明,雖然文明6的開發幾年前就已得知,但是並沒有工作在2K China進行。本文是透過2K幾年工作經驗所得,不代表此次文明6官方實際情況。