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手機遊戲中大批雷同的抽卡設計到底是怎麽流行起來的??

2019-12-25遊戲

本文主要聊的是抽卡流程中的體驗設計,關於抽卡的機制本身,推薦看:阿勃:聊聊抽卡這件事——從系統與使用者行為數據全面分析抽卡設計

主要內容:

一、賭博為什麽會上癮:老虎機的演變

二、盲盒策略:一些必要的理論支撐

三、抽卡(抽獎)的體驗流程設計:接觸、抽獎、過程、結果四個階段,把賭場案例和理論用起來

一、賭博為什麽會上癮:運氣的誘餌

在【運氣的誘餌】一書中,作者發現21世紀初拉斯維加斯各賭場的利潤,居然有85%都來自賭博機,而不是曾經占據主流的真人互動撲克牌遊戲。透過她的研究,發現了賭博遊戲機的生財之道:

遊戲機的設計者想盡一切辦法不斷叠代設計,從整體結構、遊戲界面到多媒體效果都進行最佳化,目的只有一個,就是改善遊戲體驗,提高使用者黏性,讓賭博者持續、高頻率地進行遊戲,並且輸錢

1 老虎機的演變

下面以老虎的演變作為例子進行分析 [1]

老虎機的遊戲原理很簡單:

螢幕上橫著一排格子,3個或者5個,每個格子裏有不同的圖案在快速捲動。玩家下註後按一下開始鍵,圖案就開始旋轉,再按一下,圖案就逐漸停止捲動,最終定格。

隨後機器會根據這一排圖案的數量和分布,來確定玩家得到的獎金數量,圖案組合越罕見,得到的獎勵越大。(比如圖中的777大獎)但老虎機的成功卻是多次設計叠代後的結果。

1.0版本:機械老虎機

最初的老虎機由於獎金不是很多不太歡迎,而這個問題根源在於老虎機的機械設計,它通常由卷軸和不同的圖案構成,玩家拉動老虎機的拉手,拉手連著裏面的齒輪,伴隨著清楚的哢嗒聲,卷軸最終呈現的結果決定了玩家是否中獎。

一台老虎機能讓玩家贏多少錢,直接由圖案的數量決定,如果一台老虎機有3個卷軸,20個不同的圖案,玩一次只要1美元的話,那麽玩家一次能贏得的錢不能超過8000美元,否則賭場就會虧錢。

2.0版本:電子化

1982年挪威數學家英厄·特內斯改造了老虎機,並申請了專利,正是這項專利革新了整個博彩業。

特內斯把老虎機的機械設計變成了一個「盲盒」。老虎機裏依然有卷軸,玩家也能看見圖案,但圖案只是微芯片產生的結果,玩家聽到的哢嗒聲也只是音效。 賠率不再由旋轉的齒輪決定,而是由一個隨機數生成器決定 對隨機數生成器進行編程,隨機組合數碼,就能產生數百萬種可能的數碼組合結果

比如,有一台老虎機的一項獎金是100萬美元,對應的圖案組合是3個並排的「7」,但只有在隨機數生成器生成的數碼組合是中獎號碼的情況下,卷軸才會移動到相應位置,呈現出3個並排的「7」。

改良後的老虎機能保持合理的利潤率,並且能用巨額獎金來吸引玩家。

3.0 版本:差一點的絕殺

一個叫Universal的生產商生產了一種新的老虎機, 每次玩家拉動拉手之後,老虎機內部都會進行兩個步驟,首先是決定玩家是否贏了,如果輸了的話,第二步就是制造假象,讓玩家以為自己差一點就贏了

比如,賠付線上出現了並排的兩個「7」,而另一個「7」剛好就在下一條線上,由於虛擬卷軸生成的圖案和大獎的圖案只有一點點區別,玩家就會以為自己「差一點就能贏」,但這其實只是機器制造的幻覺。

「差一點就贏了」的錯覺讓人很難抗拒。來自劍橋大學的最新研究表明, 這種錯覺啟用的神經獎勵回路,和真正贏錢時啟用的神經獎勵回路是同一個

N.0版本:後續的叠代

從上面的3個版本中,我們能發現老虎機之所以上癮,主要是因為:

① 可以以小博大

② 玩家可以透過拉桿來決定圖案什麽時候停止,這會給人一種透過自己操作可以提升勝率的錯覺。

③ 差一點就能贏的錯覺

而我們也能從上面知道老虎機的工作原理:

第一次按鍵已經決定了結果,後來的操作、表現全是演出,而這個演出還會給玩家「差一點就能贏了」的錯覺

而在更後面的老虎機版本裏,廠商還做了包括但不限於以下叠代:

  • 去掉了老虎機上的拉桿設計,換成了按鈕。這是因為,拉桿需要復雜的機械結構,而且耗時更多。改成更方便快捷的按鈕之後,賭客每小時的下註次數立刻翻了一倍,從300次左右飆升到600次。
  • 投幣換成了類似ATM取款機上的入鈔口,這樣就顯著提升了玩家的單次投註額
  • 大獎不再是大量硬幣滾滾流出,而是直接變成了會員儲值卡裏的點數,遊戲行程本身不會被打斷,讓玩家可以繼續遊戲
  • 與此配套的是加強反饋:加上了觸摸感應系統,點選後會讓玩家感受到實打實的震動和回彈,增強玩家的感官體驗;配上了豐富的音效,搭配螢幕上多彩鮮艷的視覺形象,比如超級英雄、美女,以及卡通動物。這些加在一起,就給玩家一種操控感和冒險感紛至沓來的感覺,讓人欲罷不能......
  • 從上面老虎機的例子中,我們可以發現一些和抽卡樂趣共同的點,還有一些是老虎機的獨特點:

    以小博大的刺激、配合結果的強反饋特別是大獎的視覺沖擊、玩家可以自我決定資源分配。這是類似的點

    而老虎機的控制錯覺、過程透明可視(也是錯覺)、下次一定能贏的錯覺 則是目前市面上大部份抽卡遊戲沒有的設計點,這部份會在最後的抽卡設計上重點討論。

    2 賭場的環境設計、精神滿足的反差

    而賭博機的這些設計和賭場的整體設計相比只能說是小巫見大巫。

    作者采訪到了建築師出身、提出了「弗列特曼設計法則」的退休賭場經理弗列特曼,他表示: 賭場的建築設計大有講究,關鍵要給客人帶來私密感、安全感和控制感,最終讓他們流連忘返,沈迷賭博

    雖然每家賭場酒店的建築風格和主題都不相同,但有一些基本格局是共同的:比如低矮的天花板、迷宮一樣的走廊、封閉的空間,通常沒有窗戶,但有柔和偏暗淡的燈光。

    這是因為玩家在這樣的環境裏,被剝奪了時間概念,也不會被其他視覺元素轉移註意力,更容易沈浸在面前的賭博遊戲裏

    另外賭博遊戲機放置的區域,面積雖然大,但總是曲裏拐彎的,被各種墻壁、隔板、走廊分割開,如同迷宮一樣。

    弗列特曼解釋說,這個設計有兩個原因:

    首先,他精心研究過拉斯維加斯很多賭場的營業數據, 發現越是放置在犄角旮旯裏的賭博機,每天投註金額反而越高,這是因為賭客感覺在這樣的狹小空間裏,不會被打擾,也會減輕賭博產生的道德內疚

    所以弗列特曼設計的賭博遊戲機區域,都精心切割成一個個的小區域,在任何一個位置,都無法看到整個區域的全貌。這種設計的初衷,就是為了 給每個賭客都盡量營造出一個小小的、不被人註目的私密空間,讓他們能夠徹底沈浸在遊戲的小天地裏

    這種曲徑通幽讓遊客無法看到全貌的空間設計,還有一個作用:

    那就是讓賭客的註意力集中在周邊環境, 也就是各式各樣的賭博機或者真人牌桌上,不斷誘惑他們坐下來,試一把。 如果 再加上一點暗示性的路標指引,就能操控他們沿著設計好的路線,不斷向更深處走去 。例如,拉斯維加斯米高梅大酒店有一家「綠野仙蹤」主題的賭廳,地面上就有一條指引帶。它是什麽樣子呢?是一條蜿蜒的金磚之路,金光閃閃,仿佛沿著它走下去,就能發現更有價值的寶藏。這種煞費苦心的設計, 目的只有一個,讓遊客感覺自己是在不斷探索未知,最終在一台賭博機面前坐下來,開始遊戲

    從上述賭場的環境設計中我們能看出一些特定情境的作用,這也是抽卡設計中會考慮的一個重點。

    這些情境帶給了使用者私密感、安全感、控制感等各種精神滿足,而這其實也是調研了大量賭徒後發現的一個巨大反差:

    在拉斯維加斯沈迷賭博遊戲機的這些人,追求的不是真金白銀,而是兩個看似虛無縹緲、精神層面的滿足:一是掌控感,二是穩定性

    在賭博中追求掌控和穩定,聽起來十分離譜。

    但現代人的生活每天都按部就班,工作內容相對固定而瑣屑,人們普遍缺乏成就感,和對自己生活的掌控感,更匱乏的是冒險的經歷。

    賭博能給他們提供一種獨特的體驗,在這種遊戲行為裏,你的人生似乎有無限可能,你能掌控自己的命運,是輸是贏,結果馬上揭曉

    換而言之,賭博最吸引玩家的,不是贏錢帶來的物質滿足,而是提供了一種理想化的虛擬生活方式,在這裏,你貌似能隨時作出抉擇,主宰自己的命運,擁有一種平常生活不能提供的冒險體驗,能在這樣的迷境裏忘掉一切。

    很多賭博上癮者,首先是生活不如意,各種不可控事件接踵而來,讓自己蒙受了許多損失。 於是,在接受了太多打擊之後,他們寧願退回賭博這個避風港裏,因為賭博過程中,損失反而顯得可控

    對賭博者來說他自己能決定,每次玩賭博機的時長,還有自己能承受的最高損失是多少錢。當然了,一旦開始遊戲,玩家就出於遊戲體驗帶來的黏性,不斷作出調整,延長遊戲時間,購買更多的籌碼,但他們依舊認為,這些決定是出於自己的自由意誌。

    和賭博機打交道,不像現實中的人際交往那樣,充滿不確定性, 而是互動清楚,反應迅速直接 ,在下註、選牌、揭曉勝負的過程中,你只要簡單選擇「是」或者「否」就可以。她對舒爾表示:「在賭博中,我確定的是,我投進去一個籌碼,螢幕上就肯定給我五張牌,我就能按下遊戲機上的按鍵,繼續玩下去……雖然我知道自己肯定要輸,但這反而讓我感覺到安全,就像完成一個既定任務。」

    從上面我們可以總結出賭博機的最大誘惑:

    賭博遊戲機或者電子線上賭博最大的誘惑在於,讓玩家保持一種

    失神的專註狀態,保持這種狀態就能給人以莫大的滿足 」。

    種人機長期連線的狀態,一方面能讓玩家「遠離人群,感到安全」,另一方面,玩家竭力想擺脫的風險、損失、控制和依賴感,又成為他們沈溺賭博的驅動力。總之一句話,賭博遊戲機和線上賭博提供的,是一種比真實生活更機械,更容易管理,一種看起來更可預測的東西。

    二、盲盒策略:一些必要的理論支撐

    在講述抽卡體驗設計和回顧老虎機案例前,我想先引入一些理論基礎。

    預測處理(predictive processing)

    更多內容可閱讀:遊戲驚喜設計

    1人的意識是是一個對世界互動進行預測及反饋的系統。

    簡單來說,我們的大腦會先預測什麽什麽,然後會透過互動的反饋來修正自己對於世界的預測。我們一邊預測一邊反饋,把這些幻覺持續下去就形成了意識,這就是所謂的意識是受控的幻覺。

    2 意識是對真實世界的簡化,經常會出現偏差,而我們可以利用這些簡化模型的機制和偏差做設計。這是人類講故事、遊戲互動有用的重要理論假設及工具:

  • 互動過程是對真實的模擬,是欺騙大腦的手段,怎麽樣讓玩家產生更真實的幻覺與不斷調動玩家的註意力而持續體驗下去
  • 反饋是基於意識的【預測處理】系統,我們的自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體訊號的連續預測和反饋造成的。而怎麽調動這個系統,則關乎互動反饋的設計
  • 記憶則是形成我們「個人敘事(self-narrative)」的關鍵部份,我們需要故事去解釋一切獲得意義,人偏好確定性和具象化的東西
  • 預測誤差(prediction error)

  • 神經科學家在實驗室裏模擬了一種獎勵模式,即被試只要觸碰到杠桿就能得到一些糖,接著引入讓被試感到意外之喜的元素,比如會毫無征兆地得到一些甜點,這樣被試的小動物就會大量分泌多巴胺
  • 響亮的聲音和閃爍的燈光雖然不像甜點那麽令人愉悅,但也能讓多巴胺水平大幅飆升。腦細胞對驚喜非常敏感,因為這是一種極其高效的學習方式,也是果蠅、小鼠和靈長類動物都有同樣利用多巴胺進行學習的特殊「程式」的原因。
  • 我將這一系列研究姜丹總結:刺激多巴胺分泌的並不是可以預測到的快樂,而是由「預測誤差」: 人類大腦總是在預測下一步會發生什麽,但能真正吸引我們註意力的並不是那些準確的預測,而是預測誤差,也就是那些我們預料之外的獎勵和真相
  • 從預測處理模型到預測誤差這兩個理論模型,我們可以更清晰的理解多巴胺的真相,以及更好的理解以往講述抽卡用到最多的理論:斯金納箱

    斯金納箱的本質並不是簡單的強化效應,而是大腦會不斷的修正自己的預測模型,所以預測誤差才能那麽吸引人

    而這也和之前驚喜設計的很多點有相似性,比如我最愛提的 喜歡=熟悉+意外。

    盲盒策略 [2]

    我們再據此更進一步,引入【阿嘉莎·姬絲蒂失蹤了】中講述了數個營造神秘感的策略。

    (書中的神秘感可以簡單理解為人們被未知事物引發的好奇心或者敬畏感)

    首當其沖的是盲盒策略:

    透過隱藏關鍵資訊,激發人們的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在於創造一種「即將揭曉」的期待感,使人們願意投入時間、金錢或精力去揭開謎底。

    盲盒玩具的流行就是基於這種策略,消費者在購買時並不知道盒內具體是哪款玩具,這種未知性增加了購買的吸重力。

    而盲盒策略的重點就是平衡未知和已知:

    英國心理學家丹尼爾·伯林曾設計過一個實驗,他向被試者展示了一系列視覺圖形,並要求被試者給每個圖形的「愉悅性」「趣味性」「美醜程度」打分。透過實驗,他發現,簡單而熟悉的圖形會讓人覺得乏味,但人們對那些過於復雜和陌生的圖形也缺乏興趣。

    人們對事物的好奇心呈現出一個倒U形曲線,這個曲線的頂點,也就是最能引起我們興趣的,是那些新穎但並非完全未知的事物,伯林稱其為「好奇心倒U形曲線理論」。

    其實盲盒策略和之前聊過的驚喜設計有很多相同之處:

    人本能的追求確定性、安全感,偏好具象化的東西。

    打破常規的萬能公式:角色、場景、行為打破常規的互相結合。

    驚喜設計的萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外

    平衡未知和已知,更像是對熟悉和意外配比的另一種敘述,而在我的記憶裏似乎熟悉和意外的配比在73開比較合理。

    而書中講到的另外的策略:

    魔術策略:

    作者解釋魔術生效的訣竅在於翻轉觀眾對於物體慣常功能的認知(思維定式),透過暗示讓觀眾忽略一些細節。比如說人的常規認知裏,帽子是用來帶的,而不會去想帽子裏有讓兔子藏身的暗格。

    所以魔術其實是魔術師掌控觀眾註意力、打破常規(也是上面所說的角色、場景、行為打破常規的互相結合)的藝術,這樣的魔術策略產生的預測誤差讓人們欲罷不能。

    障礙策略:

    有意的創造認知障礙更能引起人們的關註和記憶。

    比如不熟悉的字型、語言更能吸引人的註意,記憶效果也更好。這裏面的原理依然是大腦會盡力的節能,而遇到不熟悉的內容會額外分配大腦資源。

    藝術的技法是使物體變得「不熟悉」,讓形式變得困難,增加感知的難度和時間,所以抽象的藝術形式最迷人。

    詩歌這種「無用之有用」就是一種以不流暢和不熟悉為基礎的藝術形式。詩歌創作經常會打破寫作的常規,其創作的唯一要求是要讓讀者感受到語言的不同。

    音樂也是如此。

    我們知道,聽音樂會啟用我們的大腦皮層,讓我們感受到愉悅。那麽,到底是音樂的哪些部份讓我們的大腦最為興奮呢?
    加拿大麥吉爾大學的一個研究小組曾考察了那些聽音樂時會情不自禁起雞皮疙瘩、打冷戰的人,檢測了他們聽音樂時大腦的活動。他們發現, 在被試者聽到最喜歡的音樂段落之前,他們大腦中尾狀核的活動時長增加了,尾狀核是與預測誤差相關的大腦區域
    當作曲家沒有按照某種預期去譜曲,而是插入了讓人意想不到的音符或者突然放慢節奏時,聽音樂的人大腦中的尾狀核會非常敏感。讓被試者打冷戰的不是歌曲中完美和諧的高潮部份,而是一個顫音、不和諧的高音,或者讓人意想不到的真假聲轉換。因為它讓我們的大腦出現了預測誤差。

    這個研究其實也解釋了為什麽我們喜歡聽現場(除了現場的代入感和氛圍感外),也說明了為什麽假唱那麽可惡(不是)

    在對盲盒策略、魔術策略、障礙策略進行學習、思考後,我意識到其實這些新的理論名詞和我一直強調的是類似的:

    打破常規的萬能公式:角色、場景、行為打破常規的互相結合。

    驚喜設計的萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外

    理論、名詞是為了讓我們更簡單、更好的理解這個世界,所以我覺得不用再去化時間理解、記憶這些概念了,我們只要在最後記住這兩句話就夠了:

    喜歡=熟悉+意外,盲盒策略的重點是平衡未知和已知。

    打破常規、有意制造障礙反而可以更好的吸引使用者註意力,而萬能公式就是角色、場景、行為之間沖突的組合

    三、抽卡的體驗流程

    體驗流程的簡要拆分

    首先我先將抽卡流程進行拆分,然後每個部份會展開聊:

  • 1接觸:玩家接觸抽卡系統,如何更好的透過包裝傳達系統價值感、建立期待感。
  • 2抽獎:玩家的抽獎動作,玩家是否能透過抽獎動作影響過程表現和結果?各種做法有什麽優缺點?
  • 3過程:抽獎的過程表現,黑箱、部份可見,還是玩家可以施加影響?
  • 4結果:怎麽符合、超出玩家預期的展示抽獎結果,怎麽釋放情緒,如何讓玩家繼續有抽獎沖動
  • 1 接觸:環境構建

    這個階段的重點在於:

    透過世界觀、超級概念給玩家植入一些先入為主的印象,同時建立預期

    簡單來說就是幾個問題:

    在哪抽?用什麽抽?怎麽抽?

    常見的思路主要包括:

    找超級概念,用現成的包裝去貼合遊戲世界觀;

    結合世界觀,做符合世界觀的包裝設計。

    (超級概念:能引發讀者豐富聯想、身體感知、情感共鳴的一些含義極其豐富的概念

    詳細解釋和案例可閱讀:從Balatro小醜牌的成功說起)

    目前抽獎常見的包裝有:

    開卡包、開箱、各種賭博遊戲(轉盤、老虎機等)、盲盒扭蛋等

    【歡樂釣魚大師】的幾種抽獎形式

    最近爆火的【歡樂釣魚大師】剛好全占了:

  • 釣魚作為主玩法,也是最主要的抽獎模式和數值檢驗
  • 開箱子、開卡包都是多年遊戲教育下的全民爽點了,直接拿來用就行
  • 賭博遊戲的轉盤、老虎機這些,天然的深坑,適合用來做活動
  • 接下來說說怎麽結合世界觀和超級概念做設計,這下終於把賭場環境設計的部份接上了:

    包裝的目的是要給玩家某種體驗,自洽只是前提。比如上面提到的安全感、控制感、代入感、期待感,還有神秘感、玄學感等

    這部份用具體的例子來說明。

    國內讓玄學抽卡大火的遊戲自然逃不開【陰陽師】,他的抽卡場景是:陰陽師圍坐在召喚陣旁,而抽卡本身的包裝是符咒。

    這樣的設計至少滿足 了安全感、代入感、玄學感 ,而遊戲比較巧妙的是 透過玄學的超級概念畫符和抽卡繫結 ,從而讓玩家產生了期待感和某種神秘感。

    另外一個例子是最近的afk2,他的包裝是這樣的:

  • 抽卡在神秘屋,芙拉貝爾的酒館就是抽卡,角色還會在場景裏走動對話。這樣的包裝至少提供了安全感、控制感、代入感——在哪抽的正向設計
  • 普通抽卡的道具是邀請函、占蔔用的是占星石——用什麽抽。酒館+邀請函(信件)是兩個非常典型的冒險題材超級概念,與遊戲設定契合;而占星作為超級概念提供了一種神秘感、玄學感,作為更高級的抽卡包裝也是合適的。
  • 另外,在這兩種不同的抽卡上afk2也強調了 代入感和陪伴感 :芙拉貝爾在普通抽卡半身出現、而星源占蔔則是和我們站在一起仰望星空
  • 對於不同獲取難度的抽獎形式,做好對應匹配的抽獎包裝是比較必要的,afk2的解決方案就算很不錯的
  • 這部份可以總結下了: 抽獎的包裝要結合世界觀,結合成熟的超級概念,帶給玩家一種「賭場安全屋」的情境體驗

    另外,p5在開寶箱的設計上會有角色在旁邊和我一起分享開箱的喜悅,這個設計也是非常典型的, 強化了開箱體驗、呈現角色、還有一種認同感 :如果釣魚大師有個釣友在旁邊誇誇,那不更爽——建議馬上安排。

    2 抽獎:玄學感是怎麽來的?

    這部份主要是討論「 抽獎動作 」這個環節。

    抽獎動作本身涉及到玩家的 參與感、掌控感、儀式感 。是否能給玩家一種掌控的錯覺十分重要。只要設計得當,玩家自然會做後續過程、結果的正向歸因。

    對於抽獎動作的設計大致可以分為上圖的4類:

  • 開箱類操作:玩家執行的是點選操作,實際對抽卡過程和結果無任何影響
  • 抓鬮類:玩家可選抽獎物件,有一種「我可以選」的錯覺
  • 轉盤類:玩家可以「決定」抽獎的結果(接近100%是錯覺),有強烈的 控制感
  • 玄學類:典型是陰陽師的畫符,一通操作下來其實啥影響都沒有,但玩家會把 抽獎行為、過程、結果關聯起來
  • 如果不考慮其他因素,給玩家 控制感和玄學感 的設計是最好的,但遊戲設計需要權衡、需要有選擇:如果抽獎是高頻行為,那麽太過復雜的抽獎動作反而會讓玩家不滿。

    但目前市面上完全沒有控制錯覺、沒有掌控感的抽卡設計也很少,這些因素都沒有玩家都沒法腦補,所以其實廠商們會居中做一些玩家 有操作空間 的抽獎設計:

    在【爐石傳說】大火的時候,玩家高出了一大堆玄學操作,怎麽放卡包怎麽旋轉怎麽用滑鼠在卡包上晃來晃去就能出卡——只要給玩家操作空間,他就會自己去給出貨行為進行正向歸因,這也算利用了人啥都想知道明確的因果關系的缺陷。

    所以這樣的居中設計後來運用的最多:

    明日方舟的開包拉鏈算是在純粹的開箱上加了一層操作空間,沒拉開時還可以拉回去;

    nikke的抽卡其實和拉開拉鏈一樣......

    而這樣的操作空間其實還有額外的好處: 儀式感、動作關聯啟用身體記憶。

    (啟用身體參與的行為更容易成為斯金納箱)

    【歡樂釣魚大師】出圈的一個因素就是其標誌性的甩桿動作,也是一個買量上重要的錨定點。遊戲本身甩手機並沒有屌用,而釣魚甩桿可是在釣魚佬DNA裏面的動作。

    類似的,拉開拉鏈、畫符都會附帶一些操作,這能調動使用者的身體參與(至少動動手指),如果引導適當就會成為一個破圈的符號和儀式。

    最後,還是用afk2當例子:

    afk2的普通抽卡是直接開箱,沒有任何操作;占星是長按,屬於上面說的「有操作空間」。

    原因也符合我上面聊的:

    普通抽卡是個高頻行為,而且在afk抽卡體系裏(強保底+願望單)玄學必要不大。

    占星抽卡頻次較低, 做匹配這樣高級資源的表現和行為、以及玄學空間就是比較好的設計選擇了

    3 過程:為啥抽卡過程都要分階段?

    現在市面上遊戲的抽卡過程基本都是分了多個階段的,以崩鐵和afk為例:

    崩鐵:票飛了、列車開了、門帶著光開了——出貨!

    afk2:扔票了,票飛了,閃光柱了——出貨!

    而在【陰陽師】那個時代其實比較少有這樣明確的分階段設計(還是疊個甲,陰陽師最早出SSR黑屏是為了放影片的原因而不是刻意設計)。

    這樣分階段的過程表現其實是一種階段性逐步揭曉獎勵的過程,到了出貨前階段玩家已經知道「我中獎了」但還需要等待結果揭曉。這其實涉及到我們前面聊過的盲盒理論:

    透過隱藏關鍵資訊,激發人們的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在於創造一種「即將揭曉」的期待感,使人們願意投入時間、金錢或精力去揭開謎底

    其實盲盒理論多用在創作上,對於控制資訊的寫作方法,推薦觀看上圖清晰易懂的影片課 [3]

    透過對結果呈現的有意控制,反而能加強出貨後的情緒體驗

    分階段的好處其實遠不止這個:

    更多的 營造過程錯覺、過程關聯,情緒的累計和釋放。還有一個直接的:做隨機驚喜的變異

    來自朋友的批註作為補充:
    人類更易感知變量過程,不易感知純量結果 ,所以用變量過程去強化人類對於這個行為表現(斯金納箱馬上就要開啟,到出結果前的)進行認知標記與強化從而培養出對於<這種行為> 下意識的生理反應(生理上的條件反射)行為(開啟到出結果前的表現)→結果行為的資訊資訊透露曲線有點先抑後揚 視覺效果復雜的 就需要輔助聲音效果 使用逐步並且逐漸強化(這個目的也是為了點給人類感知特征點 強化學習速度)

    在二次元手遊火爆後,很多日韓廠紛紛在抽卡過程表現上加碼,其中一個設計就是做變異:

    在過程階段裏,出貨品質會升階,營造一種意外的驚喜感

    上圖是世嘉研發的【Re:從零開始的異世界生活Lost in Memories】,在抽卡流程上做得很好:顏色門-角色根據出貨情況不同表現-書籍旋轉(此時會變異)-最終出貨。

    最後這部份再聊一下前面提過的魔術策略:

    作者解釋魔術生效的訣竅在於翻轉觀眾對於物體慣常功能的認知(思維定式),透過暗示讓觀眾忽略一些細節。比如說人的常規認知裏,帽子是用來帶的,而不會去想帽子裏有讓兔子藏身的暗格。

    所以魔術其實是 魔術師掌控觀眾註意力 、打破常規(也是上面所說的角色、場景、行為打破常規的互相結合)的藝術,這樣的魔術策略產生的預測誤差讓人們欲罷不能。

    在遊戲抽卡裏的套用一般是透過華麗的演出表現來讓玩家忽略某些細節,但又會覺得隱隱不對而去研究、傳播 [4]

    圖源b站影片

    以崩鐵的抽卡為例子,圖中的區別有但被更炫酷的特效掩蓋了,大部份人其實看不出來。

    同時,崩鐵在音效上也做了區別。這樣做一些不顯眼細節的設計,有點類似上述的魔術策略:設計者掌控了玩家註意力。

    這一塊順便補充一下上面沒強調的資訊:

    美術表現、特效、音效的反饋都得分級做到位。 爐石抽卡的成功,和那句非常有感覺的「哇~(金色)傳說」也有一定聯系

    除此之外,在賭博遊戲基礎上還有諸如老虎機、轉盤之類的抽獎形式。

    這類的過程特點其實就是玩家對於過程都可以產生一定影響,會有額外的控制錯覺,但不太適合放到常駐的抽卡中,一般是以活動的形式呈現。

    4 結果:懸念揭曉

    如果說過程是資訊控制、刻意的施加障礙、積累情緒和懸念,那麽結果階段就是讓懸念和情緒爆發的時刻。

    結果階段的重點如下:

    即時反饋:視聽效果要和稀有度掛鉤,根據抽卡結果區分不同的展現層級

    建立聯系:如何讓結果與抽獎行為、過程表現間建立聯系

    正向強化:強調正向反饋,減弱負向反饋,從而達到玩家願意持續參與的效果。在目前的各種設計裏,一般會透過保底機制來減弱負向反饋

    獲得錯覺:「下次一定行」,目前的抽卡遊戲裏這個設計較少

    意外驚喜:超過過程階段的意外收獲,比如dota2對盲盒開箱的改造(稀有獎勵是額外出的)

    分享沖動:讓玩家對結果產生分享沖動

    在這部份,我想回顧一下聊賭博機時的一個總結:

    賭博遊戲機或者電子線上賭博最大的誘惑在於,讓玩家保持一種 「失神的專註狀態,保持這種狀態就能給人以莫大的滿足」。

    種人機長期連線的狀態,一方面能讓玩家「遠離人群,感到安全」,另一方面,玩家竭力想擺脫的風險、損失、控制和依賴感,又成為他們沈溺賭博的驅動力。總之一句話,賭博遊戲機和線上賭博提供的,是一種比真實生活更機械,更容易管理,一種看起來更可預測的東西。

    這種「 失神的專註狀態 」簡單來說就是 上頭

    而這樣上頭的原因則是上述4個流程之間做好銜接和連結才能達成的, 整個流程能夠給玩家預測誤差的驚喜、符合預期的即時反饋、能夠控制風險再來一次的沖動,構建一種理性始終下線的特殊情景

    對於結果階段來說,其實該註意的上面已經都聊過了,這裏想要強調的是:

    在重復的抽卡行為中,抽獎和過程階段大部份使用者都會跳過,所以前幾個階段做的事最好結果呈現時再做一次

    比如說驚喜感除了玩家想要知道出什麽卡之外,是否還能夠更多一些?比如出貨時會額外產出一些獎勵?

    比如說怎麽更好的和前面的階段建立聯系?比如說出貨時角色會說一句台詞,而台詞的內容可以和玩家行為關聯:比如畫符花了奇怪的形狀,角色會吐槽「你召喚的時候都在畫什麽鬼」

    比如說對於一些極度的爽點,雙黃這種是否在結果開始和最終呈現時有一些額外的反饋,讓玩家更爽和更願意分享?......

    從我自己來說,抽卡殊麽時候最容易上頭?

    ① 是有朋友一起玩,他上了強度我也更容易被這種 情境影響 一起上頭。最典型的案例是大學宿舍時一起玩爐石,本來一毛錢不想沖,結果一人帶頭大家都上頭了。

    這樣的情景在遊戲裏就是類似陰陽師的出貨訊息。這個設計其實違背了賭場設計裏的私密感原則,屬於有利有弊。我的想法是能否在遊戲裏也構建這種情境,比如遊戲裏看好友抽卡(自主選擇是否分享過程)、或者構建直播抽卡大廳等,模擬這種上頭的體驗

    ② 是饞了,可能是強度焦慮、可能就是想要。這一點得圍繞遊戲內容去設計,比如說試用、主線裏頻繁露面、推玩法需要等,抽卡行為和遊戲需求恰當的建立連線才是最好的設計—— 建立認知、預期、需求、沖動是一個不斷積累的過程 。這一點afk2的紅+推播禮包就算是抓住了,想要的卡買了禮包馬上上強度,立馬就能爽到

    0 回到原點:老虎機的體驗流程簡析

    說到老虎機,不得不祭出這個畫面。

    接觸:在賭場環境設計中已經完成了接觸階段,顧客還能在環境中看到各種各樣的人在玩、在出貨,已經有了一夜暴富的預期

    抽獎:有很強的控制錯覺,反饋直接

    過程:過程高度視覺化、高度有控制錯覺

    結果:反饋十分強烈,還有「就差一點、下次一定」的再試沖動和覺得自己能強化控制抽獎時機的錯覺。

    如果去對比老虎機和抽卡,無論哪個環節裏抽卡都還能有改進的空間,比如結果呈現上老虎機這種爆一大堆籌碼的畫面應該是沒有哪個抽卡設計做到了的。

    如何把這樣的設計落地到抽卡流程裏?歡迎留言交流。

    參考

    1. ^ 主要參考資料:【運氣的誘餌】、【阿嘉莎·姬絲蒂失蹤了】
    2. ^ 這部份大部份敘述依舊來自【阿嘉莎·姬絲蒂失蹤了】
    3. ^ 【講故事的秘密——控制資訊【小豬佩吉】【小醜】【老白的分鏡課】】 https://www.bilibili.com/video/BV1kE421g7Up/?share_source=copy_web&vd_source=113de9e2647d4537ea64c1d27559b88d
    4. ^ 【崩鐵抽卡出金4k版,細看找不同】 https://www.bilibili.com/video/BV1cM4y1q7QH/?share_source=copy_web&vd_source=113de9e2647d4537ea64c1d27559b88d