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【浪人崛起】已上線,如何評價這款遊戲?

2024-03-22遊戲

多年以後,面對【浪人崛起】,一山同學·開放世界diss上校將會想起了自己騎行去新華購書中心買十字軍東征書籍的那個不太遙遠的下午。

猶記得,在我上大學後第一個寒假,我開啟剛買的Xbox360,開啟了一個名為【刺客信條】的遊戲,通關之後意猶未盡,特意騎車去書店買了幾本關於十字軍東征的書,惡補了一下這段空白的歷史。

而【浪人崛起】是讓我再一次回想起這段已經快忘卻的記憶,並找到司馬遼太郎的【幕末】【新選組血風錄】來進行拓展閱讀;至少,【刺客信條】系列已經幾乎沒有讓我這麽幹過了。

【浪人崛起】就是這麽一款遊戲—— 你的下一部【刺客信條】又何必是【刺客信條】,以及,它的確滿足了玩家們對【刺客信條】的所有想象。

克制的資源組織方式

作為一個可以說是「聞開色變」的人,一定程度上就是被【刺客信條】「神話三部曲」的滿地問號弄成PTSD的:這種不夠克制的拉長遊戲時間的資源組織形式,雖然看起來很有「性價比」(60刀能玩上百個小時,當然我也是看我之前回答的評論知道的,有的玩家真能在ACOD裏玩上200多小時),但這樣長時間的內容堆疊和對主線展開的「敘事失調」的問題,所帶來的是遊戲體驗的曲線逐步走低。

作為沈陽人,新亞建築一出來就能瞬間入戲

而【浪人崛起】在資源有限的情況下,選擇了一種「小而美」的方式來構建遊戲資源:三張切得非常碎片的開放世界地圖(橫濱、江戶、京都),每個大地圖切成的小塊有定量的收集物和角色支線,隨著小塊地圖等級(因緣)的提升給收集物進行標註,因緣的提升與Farm任務、支線任務、角色任務的完成度息息相關。

這就造成了一種非常合理的閉環:玩家初入地圖透過Farm任務解鎖因緣1的地標,打掉因緣1的地標解鎖因緣2的地標,打掉因緣2的地標發現地圖中有進不去的內容之後開始推進支線、主線最後解鎖因緣3的地標(摸貓、摸貓、瘋狂地摸貓),最後完成收集。整個過程非常順暢,而且因為地圖切得碎,所以每個地塊全收集的話大概也就不到一個小時,也不拖長玩家的遊戲時間。

神奈川沖浪裏

而相對於開放的收集而言,遊戲在主線劇情和重點支線,都采用「封閉式」關卡來進行資源組合,玩家需要在限定範圍內移動。換句話來說,【浪人崛起】采用的正是【刺客信條】系列【大革命】和【梟雄】的「黑箱子」模式。同時也不限定玩家的遊戲方式,對於戰鬥有自信的話可以直接從大門沖進去;如果反之的話,那麽遊戲可以逐步清掉周圍的雜兵和高級雜兵,降低關卡Boss的難度(【臥龍】)。而這樣的「黑箱子」恰恰是【刺客信條】在【梟雄】後拓展的方式,就是不規定玩家的攻略路線,而是采用一種「遊樂場」的方式來組成「黑箱子」。可是因為【梟雄】的(被【大革命】影響的)商業失敗,造成了系列轉向,開始瘋狂(如【巫師3】般)堆料,一料更比一料料,嗚呼哀哉!

戰鬥方面無需多言,忍者組已經在【仁王】系列、【臥龍】和【最終幻想起源】等作品充分證明了自己這方面的能力,9把武器總有適合玩家的。這方面也不過多贅述了。而對於「刷詞條」而言,本身就是一種取巧的方式,無論是忍者組之前的幾部作品,還是「神話三部曲」都證明了這條路線是可行的。

因此,【浪人崛起】就資源整合方式而言,算是【刺客信條】縮小且放大版,縮小的是遊戲整體地圖並不大,從江戶的最北邊到江戶的最南邊騎馬大概也沒多長時間,「小而美」;放大則是對於【刺客信條】曾經的「黑箱子」完成了繼承,並融合了自身以往遊戲的特色,尤其是戰鬥層面,如果喜歡忍者組出品的幾款遊戲,那麽【浪人崛起】的上手難度會進一步下降。

要說問題,那還是遊戲的畫面表現的確非常一般,即便是可以忍受住幀數的「光追模式」,遊戲內容糊成一片加上貼圖bug導致的觀感直線下降,的確影響著玩家們的體驗。所以——PS5 Pro什麽時候端上來?

而除了資源組合方式之外,【浪人崛起】另一個值得稱道的地方就是它對於歷史事件的展現,和主角在歷史洪流中的「參與度」。

清明期間續寫吧,後面應該還是有兩個部份。

分章節!致敬SE!