當前位置: 華文問答 > 遊戲

為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22遊戲

其實我覺得,很多時候之所以出現這類基礎內容的選擇性差異,很多都是因為這類遊戲都是以 擊敗敵人 作為「通關條件」而導致的。

打個比方,魔王為什麽就要被勇者打敗呢?魔王到底有什麽錯?

但這類遊戲裏,就只是在背景上給了一個契機,去讓玩家幹掉Boss而已……

也就是我個人認為,為什麽玩家更喜歡輸出類內容,可能是遊戲內容缺乏選擇,只能透過擊敗敵人的方式去透過關卡,所導致的「 生存類內容特性,在攻略遊戲時的體現的泛用性不高 」。

我說句老實話,如果一個只講打打殺殺的遊戲裏,突然會有隱藏的特殊勝利條件是需要自己故意挨打數分鐘且不能死亡,這會很容易就發現出來嗎?

不知道各位,如果在角色扮演遊戲裏,遇到了一個人,你手上有武器,你也不知道對付來意,對方突然沖過來打你,你會反擊嗎?

我覺得這情況下,很多玩家都會選擇反擊的。

但如果說,那個敵人只會打你10次,後面會停止攻擊並獎勵你豐厚獎勵,但你擊殺了反而會引起劇情中某一勢力的仇視且無法獲得獎勵。

在你毫不知情的情況下,會不會為了考慮因此要素而停下手,給對面打試出這種特殊條件呢?

我不造啊!又沒有攻略告訴我這件事!我幹嘛要挨揍呢?

我覺得,如果是說要提高「生存類內容」的泛用性,就需要另辟蹊徑,例如改變勝利條件,讓那些屬效能夠在更多途徑下被使用,才能提高其價值。

(例如在限定時間內,你的剩余血量比對方多也算勝利。)

或者是一些玩法多樣復雜的遊戲裏,把「戰術」作為一種攻略方式,那麽強調「特性」也會讓防禦類內容的價值提升。

(其實很多策略類遊戲,會更強調的是特性,所以很容易出現什麽定位的角色,在某些場合是鐵賺,某些地方則是鐵吃虧,拼的是怎麽去利用資源。)

「生存類內容」更多是講究容錯率,給你更多試錯機會,但這個試錯機會去量化成「傷害收益」是非常困難的。

畢竟每個人的試錯方式是不同的,哪怕結果都是相同的,都是在擊敗敵人,但沒辦法說我血多點或者少點,能比同傷害條件下能打快點。

在實際情況裏,有的人不論自己血皮還是血牛,看到敵人威脅你時都會下意識進行躲避。

就好像我之前回答時提到過的

並不是說所有Boss的設計都是血高攻低,也有血低攻低卻能讓玩家攻略時頭皮發麻的特殊Boss。

那時候我提出的觀點就是: 敵人行為的威脅程度會影響到遊戲到玩家的戰鬥時長,進而才體現在難度水平上。

如果說你沒辦法規避敵人的威脅攻擊,那你至少要把血條撐到保底,讓你不會立刻暴斃,能讓你有更多機會會學習如何處理敵人的威脅攻擊。

那麽頂死也就只是讓你學東西,當你處理敵人的威脅行為後,這部份內容就需要替換成攻擊類內容來縮短戰鬥時長了。

很多玩雷澤的都怕互動場景裏的火,因為自己開大招會吃超載

我記得以前玩龍之谷的時候,那時候剛出40級新副本:獅蠍巢穴和天啟巢穴

初期就出了個論調:活著才有DPS。

因為那時候的關卡出現一個情況:

傷害免疫的機關,是需要隊友配合,而敵人傷害高且全螢幕,卻剛剛好秒不了類似牧師一類的天賦血厚的角色,牧師類角色可以靠著自身天賦高血防和內建治療,可以從頭茍到尾……

(沒記錯是獅蠍的蛇女那關,那個全螢幕飛刀是隨時間觸發,如果不進去觸發機關就得吃,除非用上升重力壓制控制。還有個是天啟最後一關的變異飛行船,如果輸出不夠,時間過了就會用天啟審判,全領域攻擊,無處可避。)

想一下這些機制,是非常勸退的,逼著你提升輸出能力才能降低容錯。

也就是明擺著要逼你堆輸出,在極短時間內擊殺,不然就逼著你出肉給扛過去。

但實際上,這些情況下是沒有選擇的。

你哪怕扛過去後,如果後續還得治療能力跟不上,AI在多久後再給你來一波秒殺,你就不一定扛得住了。

當然,還有一個情況,你如果輸出不夠,戰鬥時間太長,長時間的操作也會讓你產生操作疲勞的,反而導致容錯率下降更容易翻車,想起來我玩過的MMO,只要多人副本的都很難做到一個玩家能帶飛一堆混子。

想起來,我玩過的那些MMO,在後續更新都出現了一些情況:

「隨著後續更新,各個職業角色的補助熱量力都會體現為隊伍輸出的提升或者自身輸出能力的補全而不是提高生存能力,導致職業特色都是變著法打輸出而不是體現出角色的能力特色」

例如有一類角色能力的設計: 為了彌補一些原有角色的輸出收益低的情況,會考慮到用生存類內容去額外提升攻擊威力

給你看個以前龍之谷的影片,我這個淪陷者是屬於坦克定位的角色,所以沒輸出很正常。

但後期因為這個遊戲對於仇恨類控制的削弱(boss有些招式是強制脫離最高仇恨,隨機找人來打,但就是不打仇恨最高的T),以及減傷類輔助的冗余。

(這個淪陷有團輔減傷buff,可以和其他減傷buff疊加,本來常駐減傷振幅就很高了,外加自身有兩個主動攻擊技能,在動作期間也會進行傷害減免。同時還有那個專屬戰神系的淪陷之吼會減少敵人的攻擊力高達80%,一套下去敵人打隊友和自己基本上都是刮痧,減傷是嚴重冗余的)

導致了當時的淪陷者成了超級冷門的下水道職業(沒輸出),為此Eye後續更新給淪陷者增加了一個技能被動: 二轉的大漩渦吼會附帶一個按照生命值換取基礎攻擊力的效果。

因為這角色天賦會偏向體力,那麽使用技能後讓體力換取攻擊力,其實也是在彌補一些輸出的缺陷。

類似這種戰牧法弓類別的RPG遊戲,雖說是會有明確的角色定位。

問題是,這類遊戲的內容裏,卻沒有擊殺以外的通關條件。

如果大家都是以擊敗敵人為通關的話,必定會在後期追求「輸出效率」,肯定就出現那種「 我為隊友放棄輸出,隊友為輸出放棄我 」的尷尬困局。

(那時候的MMO,轉職書還特別貴,例如我記得那時候龍之谷轉職書一次50,忒坑惹。)

副本有開荒期和碾壓期的,開荒的時候大家都在學,堆點生存多看敵人的技能以及開發處理方式。

但後期還打得跟開荒似的,就是在浪費電和時間啊!

8分鐘就可以打完的副本,你要打30分鐘還不包括組隊等人的,誰還有這麽多時間去跟你玩?

現在類似魂系列這種,其實是把「生存類內容」的變成了「影響輸出機會」的內容,也就是我經常講的「戰術」上的概念了。

這遊戲的玩家,很多考慮堆減傷的時間節點,都是在自己武器內容都處於一個收益峰上的時候去想的,更多只是為了挨打時多吃一下傷害,可以在反殺對手。

恰好這遊戲的連擊機制就是二擊脫離,也就是PVE和PVP下很多時候你都可以不用吃人家一套亂砍,挨打第二下就基本上能給你操作機會而脫離出敵人的連招攻擊上了。

既然投入攻擊內容因為補正曲線上的收益遞減。(也就是再投入點數到對應的攻擊類內容上,自己的主力武器也沒有太大的傷害增益。)

那麽玩家補短板,也是很自然會考慮的,一些例如「穿得更厚」或者「更耐打」而把點數分配到其他地方,或者滿足使用治療法術的條件。

也就是這樣,才讓角色Build可以因人而異,多種多樣。

不過,得看這些遊戲的內容能否支持玩家發掘出各種玩法,畢竟奇技淫巧這些東西都有賴於遊戲框架上能否實作的。(也就是玩家常說的邪道的開發)

例如我老吐槽的黑魂3各種各樣事,關於魂3的韌性系統,這個我說點不好聽些,知乎現在近乎9成玩過魂3的玩家,也不一定搞得明白這系統的運作方式。

要把這個想成是一種戰鬥策略再養成構建角色,我認為是……太過復雜了。

說是一個更耐玩的點,只不過我不認為魂3玩家都習慣玩這麽刁鉆的鉆研。

而且怕是怕在,這些奇奇怪怪的玩法其實並沒有什麽特別的用武之地,想起這類遊戲的玩家,很多都有「趨利性」的習慣,也就很難有理由去堆對應的內容來組織玩法。

那就算玩法再多,只要有顯著的優劣差距,那麽玩家還是會忽視掉這些「劣勢內容」。

尤其是能氪金的網遊、手遊一類的,就好像原神之前的鐘離爭議,連個角色的輸出能力弱,都能讓一堆人吵翻天。

也不是說不給人家遊戲廠商做多樣性,問題是,多樣性和平衡性,是存在拮抗關系的……

把環境難度提升,也是能讓玩家重視起生存類內容的,問題是那些遊戲的玩家們,能不能接受呢?