為什麽進攻>防禦?
首先我們把英雄設定為十個完全相同的無垢小人
此刻記做初始情況①
由於雙方完全一樣,
所以我們能透過推導與經驗得出:
雙方最好的戰鬥模式是集火對方陣列裏最凸前 或脫單的某個單位。
當一方取得擊殺/或將被集火小人血量壓制過低使其喪失作用後,
接下來便可以利用人數優勢(5v4)在壓力更小的情況下更輕松地擺出陣型。
重新設定 —— 情況②
不斷對紅藍雙方增加同等的傷害,
每次傷害量的增加會使得小人在落位與拉扯時會感受到比之前更大的壓力,
這意味著每次小人每次行動伴隨更低的容錯率。
重新設定 —— 情況③
不斷對紅藍雙方增加同等的坦度,
每次坦度的增加會使得小人在落位與拉扯時會感受到比之前更小的壓力,
這意味著每次小人每次行動伴隨更高的容錯率。
②與③區別在哪?
②傷害溢位,③傷害不夠。
高傷,帶來的是低容錯、高壓力。
高防,帶來的是高容錯、低壓力。
為什麽容錯率不同?
因為時間。
②的戰鬥時間更短,
③的時間更長。
得出結論—— 傷害與時間的關系影響容錯率
重新設定 —— 情況④
當坦度足夠高時,
團戰分不出勝負,怎麽辦?
這時候引入空間作為條件,
雙方五個人各推一路,
傷害高的一方可以透過對兵線和防禦塔 更快速的攻擊更早地吃掉對方水晶。
得出結論—— 傷害與空間的關系決定推線選邊的主導權
在時間與空間 的維度下,
傷害成為了比坦度更優先的內容。
推導完畢~