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為什麽在【黑神話:悟空】中空氣墻的設定這麽多?會對遊戲體驗造成影響嗎?

2024-08-22遊戲

早期的遊戲,是2D的。玩家操縱前景的人物或者物體,在一張背景圖片上進行移動進行遊玩。

為了讓玩家對於畫面上可以移動進入的地方和不能移動進入的地方能夠進行區別,首先肯定是在背景圖片上透過視覺的形式,比如一些磚塊組成的墻壁呀,一些金屬板呀什麽的進行了表現。

但是也不是說畫面裏有東西的地方就一定不能透過。比如上圖當中綠色部份的樹林,就是可以進入的。

因此,對於遊戲程式來說,不能簡單以畫面當中是否有東西作為是否可以讓玩家移動進入的判斷基準,而其實是依據了另外一張玩家看不見的「圖」,來辨識什麽地方可以讓玩家進入,什麽地方不可以。

這個技術也同時帶來另外一個「副產品」,那就是可以為那些畫面當中看起來好像沒有東西的地方,透過在另外那張「看不見的圖」當中進行標註來設定無法移動進入的內容。這就叫「空氣墻」。

「空氣墻」本身並不是問題。問題在於它出現的地方或者出現的邏輯,是否是可以被玩家學習到的。

也就是當玩家撞了幾次空氣墻之後,他是否能夠明白空氣墻設定的原因,以及設定的邏輯。在之後的關卡裏面能夠大致預計到什麽地方會出現空氣墻。

甚至在必要的地方,可以將空氣墻視覺化。比如吃雞遊戲的毒圈,比如很多遊戲的地圖切換讀檔點的浮空白色虛線。

空氣墻本身的使用是沒有問題的。關鍵是要有統一的使用原則和方法,要有規律可循。而不是作為遮羞布或者萬金油,哪裏有問題放哪裏。

從更為深層的角度來說,遊戲關卡的設計,應當是先有規則和邏輯,然後才是視覺表現和裝飾。

這也是為啥很多3A遊戲都是首先制定規則,然後用簡單幾何體進行灰盒場景設計,最後再替換具體的美術資產。

黑神話(至少第一關)的表現,給我的感覺是倒過來的。先有的視覺表現,再在裏面做關卡。然後貌似還不讓在視覺表現上改。過於擬真的環境導致無法統一標準抽出空氣墻設定規則,加上人手緊張,所以就有了這麽隨性的空氣墻。