第一類是對比問題。
有些是很明顯的對比問題,比如說「王者榮耀對比lol做了哪些簡化」,有些問題看上去只討論一個遊戲,比如「PUBG在哪些地方有優勢」,但它也是對比問題,PUBG的競品是誰?apex,和平精英等等,只有跟這些遊戲有對比才有優勢。
對比的問題,第一個是看「庫」,遊戲經歷。同一個品類的遊戲只玩兒一款遠遠不夠,很難透過面試,還要去玩這個品類的其他遊戲,至少是頭部、經典作品,如果目標公司有上線產品,那不用說也是要深度體驗的。
比如說去面moba,王者榮耀、英雄聯盟肯定要玩一款吧,如果是去面試射擊遊戲,那彩虹六號、和平精英、PUBG,至少也得有體驗。不僅要玩你自己喜歡的那款,其他品類頭部也要有相當程度的了解,才能答這些問題。
那第一個考驗的是「庫」,第二個考驗的就是有沒有自己的想法。
玩了這麽多遊戲,有沒有意識到什麽,總結了什麽,能不能了解它的設計目的,為什麽這樣設計,這樣設計的好處是什麽?
如果要聊缺點,盡量悠著點,你看到的缺點可能只是你這一類玩家的感受,所以要加限定,要盡可能縮小範圍。
「意義」最後全部都會在面試的時候被問出來,這也是考察你有沒有策劃思維,是不是僅僅停留在玩家視角。
第二類是系統問題。
系統問題的回答思路,第一,說出它的設計目的;第二,說出它的設計手段和內容;第三,它帶來了什麽樣的體驗。也就是目的、手段、結果。
第三類是數值問題。
數值的問題同系統一樣,要分析數值設計背後的規則和邏輯。
「這個遊戲抽卡體驗挺好的」,這是一個無效回答。
咋好了?是因為它保底很好,還是因為它出貨率很高,那它這麽高的一個出貨率,對遊戲卡牌的影響是什麽?會不會卡池很淺或者怎麽樣?它這個保底是怎樣去設計的?等等。
第四類是營運問題。
營運類問題主要是看遊戲經歷,回答時需要關心兩類玩家,一個是新人,一個是老人。
比如說這個問題:
「策略類遊戲,不斷推出新機制和新玩法,給玩家提供新的體驗,但會增加玩家學習成本,和保持穩定的環境,但玩家容易膩,之間如何選擇,為什麽?」
答案顯而易見是推出新機制和新變化。
答案的第一部份就是你的遊戲經歷。你就直接答你玩過的遊戲裏,優秀的廠家是怎麽樣去做的,有什麽效果就行了。
剩下的部份就是分析對新人和老人的影響。
爐石和自走棋推出新的機制、新的變化,老人就有了新的挑戰,他不會覺得膩,因為一直有新的內容推出。你比如說紅警,到最後老人和新人的差距有多大?上來建兵營,一隊兵過去就把新人的基地直接給爆了,虐菜並不快樂,菜雞互啄才有意思。這就是如果不推出新機制和新變化,會造成的最終結果。
那對於新人來講,如果沒有這個新機制和新變化,我可能跟老人玩到一起去嗎?不可能的,老人象棋下了十年,你只下了兩天,根本玩不到一起去的。有了新的機制,新的變化之後,老人和新人在同一起跑線,老人最多知道遊戲的規則,但哪一個隊伍或者哪一個卡組是最好的,它還是要摸索,這個時候新人就能很快的融入進去,融進去才有留存的可能。
最後總結一下
這些問題要看的就是你的總結能力,提煉能力,和設計能力。你只要先去分析這個系統都有哪些元素,針對問題你可以對這些元素做哪些改變,選你覺得最靠譜的變成你的方案,這就是標準答案。