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csgo人質模式是更有利於攻方還是守方?

2022-03-17遊戲

嚴格來說爆破模式也不全是利於攻方, 要看具體的地圖

比如在民間有人魔改了Inferno,讓香蕉道可以直接來到警家的連結,這個設定後來被CFHD所采用了,這就導致了一件事情,那就是ct方(守方)回防的速度和成本變得很低,變相增加了進攻的難度。

而在CS中也有類似的設定,比如早期的地圖AZTEC(也就是老一派CSER口中的吊橋)也是一張偏向於守方的圖,只是後來後期這張圖被移除的比賽的地圖池而已。

所以如果AB點分割太遠,增加了防守的成本的時候,利於攻方,而如果AB點的聯系緊密,回防速度快,那麽守方的優勢就大。


至於人質模式,之所以人質模式沒有被納入比賽地圖池和比賽的模式,就是因為本身變數太大,也不那麽公平,

雖然客觀來說有很多人質點可以救,但是如果T在早期把點位卡得死死的,就是不讓CT救,這個時候地圖的地形決定了一切,像辦公室這樣的地圖,絕對是利於守方也就是T的。

那麽官方怎麽解決的這個問題,讓玩家的遊玩稍微平衡一點呢,那就是加入不同的切入地點,還有不同的人質解救區,比較有代表性的就是九頭蛇大行動裏的【突入點】,這個圖我之前也講過一些,這裏就不贅述了。

那麽如何讓人質模式變得更公平一些,最後的結果可能會變成護送人質多少秒以後直接撤離,這個時候在救人質的一剎那,CT就像「下包」了一樣,但是回頭看看,其實這樣只是相當於CT和T互換了一個身份而已,實際上本質還是下包和回防。

其實在DE,也就是拆彈模式下,融合了很多回防的思想,在下包的那一剎那,T就由攻轉守,這種思路是最平衡,也最利於比賽觀賞性的,所以才延續至今。

如果人質機制還按照現在的思路,地圖也沒有像突入點那樣有致命的變化,那麽可能在未來,這種模式依然無法登上比賽的舞台。