當前位置: 華文問答 > 遊戲

如何評價【沙石鎮時光】這款遊戲?

2021-12-08遊戲

我對」好遊戲「有一套比較個人的標準。

如果是一款帶有「沙盒建造」、「生活模擬」、「角色扮演」標簽的遊戲,我的標準就是,能夠在不遵循遊戲的顯著引導或者不刻意推進主線的時候,完全按照自己的喜好和節奏去玩,如果這樣仍能 get 到那些標簽的樂趣,那麽對我來說就算個」好遊戲「。

在玩【沙石鎮時光】的時候,我一上來就和 NPC 打了一架,接著進入這個小鎮每一棟可以進去的建築;我還故意跳進水裏,即使有 NPC 警告我不要這麽做;我招惹了幾次野外的強力怪物,死去活來若幹回,撿了無數自己都不知道幹什麽用的廢品;我給一見鐘情的 NPC 贈送各種起稀奇古怪的禮物(比如麪包蟲),與更多 NPC 聊天、玩牌,或者幹脆跟著她們,看她們一天都在幹什麽……

實在無聊了,我就去接一些支線任務,或者幹脆和我討厭的 NPC 打上一架,磨練一下我的戰鬥技巧。

14 小時後,我的主線任務只進行了 5 個,但仍有新的樂趣被發掘出來。在我看來,目前處在搶先體驗階段的【沙石鎮時光】雖然有一些明顯的不足,但基本符合它的那些標簽,值得我繼續投入時間和精力。

佛系?可行!

鼓勵我驗證這個很個人化標準的前提,是【沙石鎮時光】的環境,畢竟若是一眼洞穿的話,我也沒什麽興趣去探索它。從美術設計層面來說,沙石鎮類似楓糖蛋糕的風格:色彩豐富,卡通至極。

但如果認為沙石鎮就是以」可愛「為最大賣點的話,就大錯特錯了,它雖然是鎮的字尾,但建築設施的種類和密度,卻和小型城市不相上下。從旅店、飯店、公寓,到醫院、博物館、遊戲廳、教會應有盡有,更別說還有獨有的公司、行會,以及處在野外周邊分布的各種礦洞。

每個建築物在遊戲初期幾乎都可以進入,其內部房間的設計,陳設還存在大量的互動要素和探索要素,雖然進入內部房間有好友度的需求,需要和 NPC 搞好關系才能進入,但探索這些房間的過程,發現可以互動的物品,閱讀有關這些物品的描述,使得沙石鎮在我心目中的形象更加鮮活多元。

鮮活多元的沙石鎮,有著一個豐富多彩的背景故事,豐富和多彩的程度,會隨著遊戲的行程而不斷被強化。我逐漸發現,作為主角,我來到沙石鎮的理由並非象劇情描述的那樣簡單純粹,而沙石鎮各種勢力和歷史背景也一直在交錯衍生。所以,沙石鎮的背後應該存在更加深邃的力量,沙石鎮的故事並不單純,甚至有些黑暗。

更加鮮活多元的要素,自然是 NPC。他們橫跨所有年齡段,從事各種各樣的職業。對於消除 NPC 「工具人」內容的解法,【沙石鎮時光】采用了做加法的方式,在豐富 NPC 話語內容之外,還給幾乎每個 NPC 都加上了送禮、切磋、打牌的選項。

來自【波西亞時光】的禮物

對話使得 NPC 更富有個性,比如有幾個人就是整天臭臉,惹得我每次見到就想 K 他們一頓。送禮是加成好友度的不二法門,至於送什麽才能送到對方心坎兒裏,則需要在對話和任務當中自己探索。切磋和打牌也是提高好友度的方法,只是如果切磋失敗或者輸了牌局,就會致使好友度下降,但這個設定至少在前期沒有太多懲罰意味,因為透過對話和送禮(那怕送錯了)都可以將好友度的損耗補齊。

至於 NPC 的設計,我覺得風格與沙石鎮相得益彰。可惜的是,我測試的版本當中並沒有配音的加入,使得角色的魅力下降不少。好在 NPC 的台詞本身較為多變且很符合他們的個性,加上他們每天有自己的行動軌跡,會不定時的激發各類支線任務,和他們互動的過程充滿了樂趣。

遊戲還存在時間系統,早中晚 NPC 的活動內容和軌跡都不一樣,而且因人而異。加上優美的配樂以及還算不錯的戰鬥手感,這些設計和沙石鎮種類豐富的建築融合在一起,就是我每天閑逛的時候,都會有不同的發現。

比如早上和某個臭臉 NPC 打上一架,輸了的話就給心愛的 NPC 送送禮安撫一下心情,中午追著亂跑的小孩和她一起去遊戲廳玩上幾把街機遊戲,傍晚去客棧聽聽某個 NPC 在台上說說所謂的都市怪談,和其他人拉拉家常。

可以說,在【沙石鎮時光】裏佛系的活下去,是完全可行的,至少在我 14 小時的遊戲體驗當中,有三分之一的時間就是這樣度過的。遊戲節奏也富有彈性,至少在遊戲的前期,無需刻意 996 式的做任務。

爆肝?可以

請註意,「無需刻意 996 式的做任務「≠不做任務也可以,除非你只是想在【沙石鎮時光】裏看日升日落,當個旁觀者。因為和喜歡的 NPC 進一步交往需要金錢,提高自己的評價需要聲望,你家徒四壁的工坊需要裝修。簡言之,你不僅是要在沙石鎮活下去,而且需要活得更好更精彩。怎麽辦——做任務是高效的方法。

【沙石鎮時光】的任務大致分為三種。一是行會任務,顧名思義,就是工坊組織老板交給你的任務,以及在公告板由其他 NPC 釋出的任務。區別在於前者大部份沒有時間限制,後者相反,即在多少天之內必須完成,否則算是失敗。這種任務沒有太多的精彩劇情,但對於提高聲望、金錢和好友度錢來說很有效率,尤其是公告板任務,若是由你心愛的 NPC 發起的,我會第一時間完成。

第二種任務是支線任務,這類任務由特定的NPC透過對話、或者由某個被無意間發現的物品所觸發。這類任務具有很大的隨機性,啟用條件完全不受我的掌控,屬於即時任務,相應的一般也沒有時間限制,其金錢和聲望的收益較為單一且低下,但對於人物能力點數的積累(人物分成4種能力,每種能力有不同的分支,需要升級時得到點數啟用)具有良好的作用。

除此之外,支線任務也是對【沙石鎮時光】世界觀、背景故事的補充,其性質更像是「碎片化敘事」的任務形態,所以這類任務對我來說,充滿了探索和研究的樂趣,是我經常做的任務類別。

最後一種就是主線任務,也是推進故事流程的方式。從收益上來說,主線任務當然最大,無論聲望、金錢,還是經驗值以及好友度,皆有強力的提高。與之相對應,難度也是最高的,體現在完成主線任務所需的材料種類多樣,於是無論是收集加工的時間要求還是工藝要求,都比其他任務類別要更加繁瑣,畢竟【沙石鎮時光】最大的特色是工坊。

好在主線任務有大量的劇情演繹,參與的 NPC 眾多,而且完成主線任務所需的材料,完全可以透過支線任務和行會任務提前獲得,所以系統其實是鼓勵你同時進行多種任務的,而不是在一棵樹吊死。

在這三類任務之外,還有常規劇情類別任務。這類任務多以重大節日、某些 NPC 舉辦的活動來體現,比如我就喜歡每周三去古怪醫生那裏,免費嘗試新藥,無論效果良性與否,都是很有趣的遊戲體驗,我都把它當作周常任務來做。

而那種「完全由自己安排的任務」,在 遊戲裏也非常可行,我每天就利用自己造出的露水收集器收集水賣給水站,下礦坑挖掘奇奇怪怪的材料。這種我自己安排的日常任務,長期來看收益也十分可觀,而且想做就做非常自由。

遊戲系統設定的三類任務,加上自發的周常和日常任務,使得【沙石鎮時光】的任務系統,變成了一張由各類 NPC 參與、各種突發事件交織在一起的任務網,沒有強制線性的推進,而是采取多執行緒進行,搭配工坊建造的玩法,錯落有致,引人入勝。

這導致我在一口氣做完了 5 個主線任務時,還完成了數十個支線任務,挖了 20+ 張光碟、得到了 2 箱子看起來挺值錢的礦物,3 箱子各類效果各異的物品。這一過程當然十分的爆肝,但作為一個有收集癖好和超強探索欲的玩家來說成就感十足。

一些缺點

佛系的隨性玩法,與爆肝的任務模式相結合,形成了【沙石鎮時光】較為自由的遊戲節奏。沙盒、生活模擬、角色扮演、建造,以上標簽在遊戲穿插結合,在前期的確處在水乳相容的程度,算得上較為融洽。但 10 小時過後開始有了割裂的趨勢,無論是佛系還是爆肝的玩法,都開始變得有些乏善可陳。

佛系隨性的玩法,在無顯著收益的情況下,變得有些雷同。無論是 NPC 的話語模式,還是各類系統刻意安排的活動,都開始變得有些重復。而且在此時間段,心儀 NPC 的好友度大部份停留在「熟悉」的階段,暫時無法帶來顯著的精彩反饋,社交、沙盒,生活模擬的樂趣曲線,就變得平平淡淡,更像是例行公事。

與之相反,爆肝式玩法在 10 小時後卻得到了大幅強化,最明顯的就是啟用支線任務的可能性大大增加。加之此時行會任務、主線任務難度系數早已今非昔比,結果就是越來越肝,經常有疲於奔命之感。

個人覺得一個重要原因是系統當中有關「時間」的設定造成的:每一天有固定的時間區間,超出這一區間人物就會自動躺倒休息。這一設定在遊戲的前期是沒有什麽問題的,但到了中後期,就我個人而言,這個設定變成了一種硬性的束縛,看似模擬人生式的自由玩法,變成了被時間支配的「一日行程表」。

這個表雖不至於到達計較b的程度,但精打細算是必不可少的,畢竟此時的任務無論支線還是主線,大概率會花掉你至少 2-3 天的時間預算。即使你仍可以大大咧咧的采取佛系態度,但那種時間壓力的感覺,類似明知沒完成作業卻答應晚上要和同學聚會,即使去了也不能玩得盡興。

休息不好角色會有黑眼圈

所以提高效率就是唯一的解法,【沙石鎮時光】也給出了實踐空間——建造各類加工機器,例如廢品加工機、露水收集器、熔爐等等上百種輔助性機械。這些機械可以在大幅縮短材料產出時間的同時,有效降低各類任務的材料收集難度,可以說解決疲於奔命任務感的良藥,拓寬時間區間的不二法門。

問題是「建造」這一系統的觀感,無法與「種植」相比。或許與【星露谷物語】做對比是不公平的,畢竟後者重在種植,無論是撒種、澆水、施肥,還是看著作物逐漸成熟,都會帶給人變化的感覺,還有對應的操作提供給玩家執行。

【沙石鎮時光】的建造要素沒有相應的變化感,從木塊到木棒是瞬間的,加工出成型的零件、將零件組成各類的大型電腦械也是分步驟,最後瞬間完成的。這種「建造」的體驗,粗暴點兒說,就是」按著圖紙去尋找組合零件」,這當然符合「工坊」的設定,但操作感大打折扣,更像是在找東西,而不是造東西。

反饋在輔助性機械的操作層面,就是這些機械沒有明顯的操作感,而是顯著的等待感——你要等待這些機械加工完成,看著這些機械頭上的時間提示一秒一秒的倒數。等待時間會隨著材料的多樣性延長,各類機械加工零件的時間還不一樣,倒數時間猶如酒店大堂顯示世界時間的各類鐘表一樣讓你心焦。

當然,你也可以趁著等待的時間去做些佛系的事情,但就像前文所說,佛系玩法在此時也會激發某些任務,讓你的任務表再次延長。無形之中,你的時間更加緊迫。這種緊迫感,雖然仍在「汝之蜜糖避之砒霜」的範疇,接受與否因人而異,但對我來說,角色扮演的感覺開始被稀釋,玩一會兒,休息一下再繼續,我感覺自己更像是個被時間和任務困住的監工,要去操作、監督,而不是單純的體驗、扮演。

不算結語的結語

話說回來,想要「單純的扮演、體驗主角」,這種提法本身有吹毛求疵之嫌,畢竟並不存在能讓人完美帶入的遊戲,而且每個玩家的視角也不可能完全契合,甚至會有一定程度的背離。我眼中【沙石鎮時光】的某些缺點,比如「中後期爆肝」,也許恰恰是其他玩家的心儀所在。

遊戲的模擬人生式沙盒建造玩法,其實在遊戲之中一直被得到強化,例如在完成主線任務時,某個 NPC 會提示你造熔爐,如果你忽略了社交,完成任務的難度會增加,多對話會得到意外的材料和資訊,多逛逛會得到意外的幫助。

這些要素和建造玩法搭配出來的體驗,在【沙石鎮時光】裏仍處在」優秀「的區間:它很耐玩、建造成功後的成就感滿滿,本身的故事也很有趣。我認為的缺點即便成立,大概也停留在需要修補程度,並非無法接受。

遊戲目前處在搶先體驗階段,我的遊玩時間也還有限,相信隨著版本不斷叠代,新要素逐步加入,遊戲素質還會繼續提升。所以在沙石鎮投入我的第一個 14 小時後,我想我應該還會繼續投入第二第三個吧。