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開服才兩個月已經在搞老玩家召回了,【英雄聯盟手遊】是怎麽到今天這個地步的?

2022-01-09遊戲

業余玩家來叨叨幾句。雖然我不覺得王者做得多好,但相比聯盟,個人覺得手遊端王者強太多了。

1.社交內容與使用者黏性

手遊其實越來越去遊戲化,依托線下社交關系的線上轉化,完成實際盈利的邏輯閉環。王者的先天優勢在於,它輕松依托騰訊在社交APP領域「一家獨霸」的基礎而成長,又開創並引領國內MOBA手遊的熱潮,取得近乎「壟斷性」的成功。當一個人的人際圈內,充斥著一批王者玩家,很快就會拓撲式覆蓋至整個圈子,其中又以青少年群體尤為突出。因為在這個過程中,王者的定位由「手遊」,裂變成圈內談資、友情活動等多重功用。再加上,王者誕生之時,恰逢國內直播行業的風口期、電競比賽逐漸成為熱點,「平台-主播-粉絲」形成現代新型社交圈,進一步增強了王者的使用者黏性。而王者系統內部的情侶、閨蜜、基友等關系繫結,再次鎖扣了部份玩家。隨後而至的聯盟(包括其它各款MOBA手遊),屬實是只能分點殘羹了。

2.文化差異與具體設計

王者雖然大量問題飽受詬病,但仔細剖析,它不乏亮點:聘請文史專家充當學術顧問,大量人物故事源自中國傳統歷史文化,不談海外市場,以國民耳濡目染的成長背景而言,對遊戲角色內建天然親近感(聯盟則植根於西方文化,除非電腦端老玩家,否則需要從零接受和適應);各類皮膚中,從配色到款式到色調,照顧到了大量女玩家的情感和審美需求(我作為一個女生,感覺聯盟的太暗淡、別扭了);實戰中,小面積的地圖、容易上手的操作、較快的戰鬥節奏,貼合手遊端的特點(反觀聯盟,幾乎是電腦端的生搬硬套了,難怪誘發玩家們的排異反應);王者玩家的分布特點,整體保證了刺輔坦射法選擇中的概率相對平均(但聯盟開服的那個月,我試玩時,N次隊友在搶射手,甚至還為此互噴);王者的人物更新速度非常快,哪怕多個賽季了,還保持著高產的頻率(聯盟開服人物並不多,推新賊慢,人物平衡性做得也不好)。

3.高開低走與認知失調

於內部而言,聽說聯盟的手遊團隊在移植端遊時,因為不熟悉玩家習慣等問題遇到了重重困難;於外部而言,貌似為了避開王者新賽季和新英雄的盈利,還得應對國家對手遊的層層收緊。總之呢,聯盟手遊在前期已經積累了大量端遊老粉的好感,中期宣傳造勢又引發了大量看客的好奇和期待,但後期的上線幾度嚴重後延,補發的獎勵可謂杯水車薪。在真正上線時,天時地利人和三大要素一個不占,已經流失許多玩家。留下來的玩家試玩時,bug層出不窮、排位用時長、匹配體驗感差等毛病,更是令人失望。典型的「高開低走」現象,召回純屬亡羊補牢之舉了,補得起來與否還有待考驗。