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為什麽有的歐美遊戲內容做得那麽精彩,卻要把遊戲角色做得那麽醜呢?

2023-07-24遊戲

除了技術原因,審美原因當然是最重要的因素。

很多人一提歐美遊戲角色長得醜就知道罵zzzq,但日美遊戲角色美醜的差異早在zzzq還不流行的時候就已經很明顯了……

當然我們不否認近幾年確實有些遊戲是故意往醜了做的,但歐美遊戲角色整體不好看已經不是一年兩年的事了……

這裏面審美取向當然是首要因素。我指的不是玩家的審美,而是創作者本身的審美。

造成這種審美差異的原因有很多,我這裏切一個很少有人提的角度吧。

日本的戲劇行業非常發達,話劇、音樂劇、歌舞伎等等,在日本都有不錯的上座率和收益。而且跟中國梨園行固守傳統不一樣,日本這個戲劇真的是……什麽都有。近幾年我聽說過的像FGO、彈丸論破、鬼滅之刃、千與千尋,甚至還有孤獨搖滾……

這個到底是舞台劇還是演唱會真的有點模糊了好吧

在戲劇行業強大的生命力下,很多演員在接不到活的時候會選擇去演戲劇,而很多戲劇演員也會選擇跨界到電視劇去表演。在這樣的背景下,多年來日本演員整體在表演技巧和套路上越來越偏向戲劇化的表演方式。

而戲劇和電影是完全不同的表演方式。

因為戲劇是在劇場,你要保證第一排的觀眾和最後一排的觀眾都可以流暢地理解故事和表演,那麽你的表演就一定要誇張,表情大動作大台詞響亮。如果去做什麽微表情,動作振幅太小,台詞低聲細語,那麽很可能後排觀眾就會納悶「咋不吱聲呢……」

但電影不一樣。電影存在一個戲劇所沒有的東西,也是電影和戲劇的核心差異:鏡頭。導演透過鏡頭可以保證電影院裏任何一個位置的觀眾都能獲得最接近導演理想中的觀賞角度。微表情可以被所有觀眾精確捕捉到,低聲細語也會被放大得很清晰。

所以最終,電影的表演方式是更接近平常生活的表演方式,而戲劇的表演方式要誇張,形成了不同的表演風格。

關於這一點,去隨便找一部比較火的日劇看看就懂了。

大和田常務下個跪像拉屎一樣。本劇有相當一部份核心演員來自歌舞伎

而這種戲劇對電視劇的影響還不僅限於表演。由於戲劇本身要誇張,在台詞和演出效果的設計上顯然也和電影完全不同,這也是戲劇誇張化的另一個主要表現。

這種橋段一看就是話劇團設計的,這電影也確實是改編自話劇

而日本人在經過了長期的潛移默化,長期觀看這種電視劇之後,會很自然地認為這樣的表演和演出設計是很正常的,而這又影響了日本其他的文娛行業,例如動畫、漫畫、遊戲等。而這些藝術形式又反哺出了新一批的演員,最後導致日本無論電視劇還是電影的表演整體都偏誇張。

所以盡管日本在文娛這個領域堪稱十項全能,美國以下最強,但相比繪畫、文學、音樂、遊戲等藝術形式,日本在涉及表演的領域的對外影響力就弱得多,主要原因就是因為日本這種戲劇化的表演方式和全世界主流的偏向生活化的表演方式格格不入,導致其他國家人民看他們的作品很難接受。而日本國際影響力更大的領域動畫和遊戲,盡管在橋段設計台詞設計依然是偏誇張的設計,但因為沒有真人表演,在演出形式上比真人表演會更容易接受一些。

(就算如此老美也還是更喜歡電影化的動畫,例如電鋸人在東西方評價的巨大差異,也就是所謂的美國人不懂日本動畫)

實際上很多日式遊戲和美式遊戲的風格差異都可以歸結於此:

為什麽日本遊戲感覺那麽中二?因為人家就沒往真實了做……

為什麽日本遊戲名曲比較多?因為戲劇化的風格給了BGM更大的自由發揮空間,而偏寫實風格的遊戲往往會因為要配合遊戲中的場景而犧牲了BGM本身的辨識度

為什麽日本遊戲的角色往往都比較好看?這就是接下來要說的問題了……

戲劇由於舞台距離觀眾有遠有近,在角色的造型上要更加強調角色特征,以增加辨識度,讓觀眾能夠快速分清人物。而增加辨識度的方式,近些年的二次元手遊已經給了非常明確的解決方案:設計元素堆砌。而設計元素堆砌越多,就離現實越遠。

新老二次元合影——是的她們都是學生,但你能明顯看出來後排的幾位比前排的幾位堆砌了更多的設計元素

並且這種對角色辨識度的需求,最終體現為戲劇中更加突出角色本身。

而電影則不然,由於電影在整體風格上更偏向寫實,此時突出的就不是角色本身,而是這個角色處於這個場景中的合理性。

例如戰爭題材的作品,戰爭中的英雄,戲劇的風格是要突出角色的「偉光正」,形象要高大,長相要俊朗,服裝要威風等等。而電影則會更關註臉上的傷痕,手上纏的繃帶,脖子裏的汙泥等這些會更加突出真實感的細節。

比方說我們拿兩個喪屍題材的作品對比一下:

剛剛逃出魔窟的喬爾和艾莉,艾莉的臉上布滿因殺人而飛濺的血跡,混合著淚水而下,臉上有很多臟汙,頭發自然地垂在背後
剛剛逃出魔窟的裏昂和艾殊莉。二人僅裏昂臉上有些傷痕,艾殊莉更是一塵不染,發型和造型師做的時候別無二致

實際上我們看人設圖的話會更明顯一些,可以窺見一些角色背後的設計邏輯:

貼身的T恤,裏面穿了一件長袖打底便於在叢林等環境行動,便於行動的牛仔褲,實用至上的背包和背包肩帶上實用的手電筒,符合年紀的雀斑,自然且便於行動的馬尾辮
休閑西裝外套,毛衣,短裙,長靴,還有便於撕扯的黑絲。脖子上有絲巾,外套上別著胸針,胸前還有項鏈,完美無瑕的臉龐,以及一絲不亂的發型

從生化危機7往後,作為在歐美最受歡迎的日本遊戲系列之一,CAPCOM在生化危機角色的形象上已經變得非常克制了,盡可能地在朝寫實方向做改變。如果對比下以前時代的生化危機角色的設計,能夠很清晰地看出來前後兩個時代的角色設計邏輯的差異:

左新右舊
左新右舊

由於生化危機在歐美的高知名度,生化危機已經是現在主流日系遊戲中最貼近寫實風格的遊戲之一了,而CAPCOM也是日本最喜歡走寫實風格路線的公司之一。而一旦離了CAPCOM,即便是偏寫實畫風而不是動漫風格的遊戲,角色形象也會變得同樣地誇張:

FF系列最高人氣男主克勞德,拿著一把大小極其誇張的大劍,還有同樣極其誇張的發型
另一位「耶路撒冷」,她是一個格鬥家,啊是的她就是穿這一身高踢腿的
先不提這一身裝備,我覺得拿日本刀砍機甲就已經夠戲劇化的了

從故事本身而言,戲劇更側重於角色於角色之間的沖突,角色在故事中處於絕對核心位置,幾乎完全依靠角色之間的矛盾和沖突推動情節;而電影由於風格更偏向寫實,故事背景和場景會處於更重要的位置。於是最終形成了戲劇和電影這兩種藝術形式對角色形象的要求的差異。

實際上歐美遊戲原本也不完全是這樣的。但從PS360時代開始,隨著機能的提升和遊戲電影化浪潮的到來,歐美的遊戲角色設計迅速轉變了方向。有趣的是,這個時代剛好和極端女權組織和政治正確的興起處於同一時代,相互影響傾軋是免不了的。這裏以歐美老牌女神勞拉為例:

2006年古墓麗影7的勞拉,露臍、熱褲、腿環(劃去)槍套、雙槍,還有標誌性的挺拔歐派,整體色調非常幹凈,像漫畫裏走出來的角色
2013年的新古墓麗影的勞拉,渾身血跡,繃帶,實用的弓箭,方便行動的服裝,還有縮水的歐派,整體色調非常「臟」,像剛在叢林裏和敵人搏鬥過的戰士

某種意義上來說,這種對「寫實感」追求的差異,是日本遊戲和歐美遊戲不同審美取向的根源之一。從源頭上而言,日本遊戲偏向戲劇化的風格,本身就對角色形象有著更高的要求。

再說一點點稍微題外的:

在所有遊戲類別中,對角色形象設計要求最高的,除了二次元抽卡遊戲,就是格鬥遊戲和MOBA遊戲了。因為這兩個品類的劇情可以不用看,基本玩法單調缺乏變化,玩家的體驗差異度完全靠角色拉開,使得玩家對遊戲幾乎所有的體驗全部掛靠在角色上。時至今日,對於這兩類遊戲而言,賣角色和賣角色的皮膚依然是最主要的收入來源。

所以像有些人提出的一些歐美比較好看的女性角色,你會發現大多屬於MOBA品類,比如:

3D區同樣不可缺少的DVA
在歐美同人圖超級多的阿卡麗

哦對了,這兩位所在的遊戲都是卡通風格的遊戲。而選擇了卡通風格,打根上就表明了這個遊戲和寫實風格沒有任何關系了……

戲劇化的誇張風格,和電影化的寫實風格,本身只是遊戲的不同風格取向而已,本身並沒有高下之分。有些人就是喜歡日本遊戲這種中二的尬尬的調調也說不定呢?

我攤牌了,我就是喜歡這種調調。我就不喜歡回家開啟遊戲還整的跟現實世界似的,中二一點戲劇化一點多有意思啊!

I will burn~my~dread~