當前位置: 華文問答 > 遊戲

明明只等了四年,中國玩家卻像被五指山壓了五百年

2024-08-21遊戲

是的,差評沒拿到【 黑神話:悟空 】的提前測評資格,難受。

但既然遊戲已經發售,就沒有不上手試試的理由,畢竟這可是黑神話。而且看了國內外那麽多評分,雲裏霧裏的,遊戲質素到底如何,還是得自己玩過才知道。

先匯報一下進度。

小發今天在家辦公,從早上 10 點準時進遊戲,一直到下午 5 點開始寫稿,中間吃了兩頓飯,溜了溜我家哮天犬,剛好打完前兩章的內容。

即便僅以小發目前的進度來看,我也可以負責任的說一句:

黑神話對得起大家這 4 年的期待,這絕對是一部傾盡了心血的優秀作品,值得開一波香檳。

只不過興奮過後,黑神話可能也承載了太多它不該承載的期待。

具體咋回事,咱們今天慢慢聊。

先說說今天的黑猴盛況吧,屬於是重新整理了我們每個人的認知。

因為在小發的印象裏,從來沒有任何一款遊戲,在國內有如此這般的恐怖影響力。

社交媒體上的黑神話含量就不說了,今天楞是掛了一整天熱搜。幾乎所有官媒、自媒體、網友,都在發黑神話的相關內容,甚至車載廣播都沒落下。

朋友圈裏,也不管領導還是閨蜜,老同學或前男友,今天也統統只存在三種人,分別是:

請假在家幹遊戲的、上班沒法玩的,以及滿臉疑惑想問問黑神話到底是啥的。

這種線上+線下全民矚目的熱度,真是 GTA6 來了也不一定好使。

所以,全民狂歡,一片熱鬧之下,這遊戲到底怎麽樣呢?

小發僅以自己目前的進度( 前兩章 ),簡單講講我的遊玩感受。

畢竟黑神話就像個有些偏科的優等生,不足肯定是有的,也需要拎出來大夥一起探討,所以先聊聊小發認為的不足。

第一個,就是最佳化問題。

小發遊玩的器材是 PS5,暫不清楚 PC 的情況,如果開啟畫質模式,目測幀數應該不超過 25 幀,效能模式下幀數有提升,但大部份時間也不穩定,偶有卡頓,且畫面塗抹感嚴重。

盡管能從模糊中勉強感受到虛幻五那次世代的建模精度、光照效果,但距離目前第一梯隊的畫面規格,其實只能勉強算是旗鼓相當。

期間還遇到過兩次模型錯誤,一次閃退。

這種 BUG 出現的頻率,對於一款 2024 年發售的遊戲來說,倒也屬於正常範疇。

不是很多,但也確實存在問題,至於影響遊玩進度或是壞檔這種惡性 BUG,則一個也沒遇到過。

其次,便是發售前就被很多人提及的地圖問題。

大而雜且缺乏引導的地圖,估計今天會讓不少人坐牢,小發就是其中一個。

要麽一個地方要經過三五遍,要麽好不容易到了一個新地圖,內心難免懷疑自己是不是剛才來過。

尤其是在篝火點使用傳送時,全靠一張場景圖和玩家的印象,有點抽象。

而這一切問題,歸根結底,就是這遊戲居然沒有小地圖。

沒錯,不知道遊科是否在這方面有取舍,比如想註重沈浸感,但不方便也是真的,對於探索、全收集也不是很友好。

最後,就是開場那段劇情。

遊戲正式進入章節劇情後的 BOSS 演出、NPC 對話,其實做得都不錯。

唯獨開始那段,孫悟空的獨白與敵人的對話,實在稱不上多出彩。

不得不說,有點開幕雷擊的感覺。

好在後面救回來了,台詞和敘事節奏又回到了黑神話本該有的水平。

以上問題,算是讓我比較有印象的不足之處。

而除了這些,黑神話悟空就表現得相當好。

比如極具中式風格的美術和氛圍,充滿意境的明暗排程,恰到好處的留白。

以及堪稱「 浪費 」的美術資源堆疊,在每個不經意的地方,都藏著一堆遊科團隊實地掃描出來的古建築、壁畫。

加上雪地、沙漠中優秀的液體和粒子流動效果。

使得黑神話在畫面表現力和獨特性上,都算是目前獨一檔的存在。

出色的動作模組和打擊感,配合上質素頗高又密度拉滿的 BOSS 戰,突出一個戰鬥爽。

除了基礎的三段棍法,還有需要找準時機釋放的法術、精魄、變身技能等。

整體的戰鬥邏輯不算復雜,但正反饋很足,熟練掌握後能大大降低戰鬥難度。

作為一款標準的 ARPG,黑神話的成長系統也挺耐人尋味。

基本該有成長和技能加點它都有,不該有的,它也有。

技能、法術、變身、棍法、根基、根器,每種都可以自由加點,讓玩家自己判斷該用哪種流派。

武器裝備也會隨著關卡進度不斷更新,及時換上最新的裝備,也是影響戰鬥難易度的關鍵。

同時必須要誇的是,所有加點,都可以隨時在篝火、商人處免費重制。

這才叫 2024 年的遊戲,建議所有廠商都學著點。

剩下的,就是被表揚無數次的音樂,和遊戲內的各種細節,比如每個怪物都有自己的插畫和簡介,生動又有趣。

以及發售後,大夥才看到的穿插在章節間的動畫,風格多變質素相當高,有種去年爆火的中國奇譚的感覺。

而這些,還僅僅只是前兩章的內容。

所以,如果以滿分十分的扣分制評分,10 分減去幾個缺點,黑神話會得 8-9 分。

可若是用加分制評判,每個優點都會是黑神話的長板,足以掩蓋缺點,那 10 分滿分也完全不過分。

畢竟在遊戲設計上,黑神話不算多麽有開創性,它身上有著不少從戰神、對馬島、仁王等經典作品中借鑒而來的特點( 這裏的借鑒,是真正意義上的借鑒而不是模仿 )。

但論特別,它也是第一個完美融入中國神話元素的遊戲,玩過之後才知道與上述遊戲又完全不同,能讓所有人眼前一亮。

同時小發認為,黑神話達到了遊科 CEO 馮驥的預期,那就是這款遊戲即便不看工業化水平、技術力以及情懷等,也是足夠好玩的。

對於黑神話的評價,我們也找來了業內的人士,請他們聊了聊自己的看法。

某大廠做環境美術的老哥,表示整體畫風偏真實,還是很有沈浸感和水平的。

只是特效方面,因為虛幻引擎本身的問題還差點意思,而且因為虛幻的一些通用資產比較固定,還會限制畫面風格的發揮,有些可惜。

而且明暗過度的地方,也容易出現「 晃瞎眼 」的問題,光線變化比較突兀。

同時也認為開場那段劇情,無論是運鏡還是敘事節奏,都有提升的空間。

戰鬥關卡策劃從業者,顧君一樣認為遊戲內引導不足。

「 從現在看到的地貌來看,很多復雜的地貌設計,反而讓玩家產生可以進行遊戲操作的錯覺( 例如跳上去 ),從而感覺空氣墻特別多 」。

站在普通玩家角度的虎哥,則被天兵天將、四大金剛的大場面震撼。

認為第二章貫穿始終的秦腔說書人、佛像壁畫等等,把文化輸出拉滿了。總體評價認為和法環不相上下,有差距但真的很小。

以及數位沈迷遊戲,拒絕采訪的朋友們,沒能及時給小發回復。

但是行動,應該已經說明了他們對待黑神話的態度。

總得來說,在黑神話第一天發售這個日子裏,包括遊科和所有玩家在內,最期盼的一件事圓滿做到了,那就是平穩落地。

也許降落的過程中有些小磕碰,但也已經算得上圓滿了。

或者說,黑神話目前取得的名氣、銷量和成績,有些「 過於圓滿 」了。

確實,黑神話的質素能打,是中國第一個「 考出村 」的 3A 狀元,絕對算是對得起大家的期待。

但這裏的許多期待,卻也是莫須有的。

比如你很難想象,不少人對動作遊戲並不擅長,甚至都不玩遊戲,購買黑神話只是為了支持國產單機遊戲發展。

所以黑神話早就不是一個簡單的遊戲大作,它不得不承載一些過重的情懷與感性。

這讓黑神話成為現象級作品,不僅相關聯名一秒售罄,Steam 線上人數也突破 200 萬,排到了歷史第三,要知道,歷史前兩名一個是免費遊戲,一個是幻獸帕魯。

以現在的勢頭來看,遊戲銷量不破千萬都說不過去了。

作為第一次做單機 3A 的工作室來說,這個成績整個世界都找不出第二家。

看到此情此景,作為一個中國玩家,小發心裏得到了極大的滿足。

喜報:已經超過幻獸帕魯

但也不由得開始擔心,黑神話會成為絕唱。

因為這部遊戲太過成功,不但第一個吃到了螃蟹,還集齊了各種天時地利人和,下一個選手幾乎不可能再有這般好運。

所以「 黑神話開啟中國大單機時代 」這個美好的理想,可能終究還只是理想。

畢竟做遊戲,尤其是大型單機遊戲,說白了就是一個高度工業化的產業。

需要資金、需要人手、需要時間,也需要市場和玩家。

遊戲科學曾透露,制作一小時玩家能夠順暢體驗的遊戲內容,開發成本大概在 1500 萬到 2000 萬元間,按照黑神話整體 20 小時左右的遊戲時間( 開發階段預期通關時長 ),3 億元左右的開發成本,不是一般遊戲廠商敢想的。再者,黑神話做的是買斷制,這從盈利角度看也沒有內購制性感。

論風險與投資回報比,仍然是個充滿未知的專案。

誰敢保證,自己能成為下一個黑神話?

能達到孫悟空這個角色的形象、份量、認同度的,也幾乎找不出第二個,若是原創角色的希望還要更渺茫。

就連遊科的下一部作品,可能都難以復制這次的成功。

所以,要想國產 3A 真正站起來,光靠一部黑神話還不夠。

不過大夥千萬別悲觀,黑神話給國內從業者帶來的,是大量有參考價值的經驗。

如市場反饋,玩家以及媒體的關註度,包括廠商對輿論和預期的管理等,都是重要的數據,也關系到了下一個為了「 理想 」拼命的人,能有多大底氣。

到了結尾,小發腦海裏仍然會響起這樣的論調:

「 中國玩家不願意為買斷遊戲付費,所以優質的遊戲難以生存 」

而現在,有沒有下一個黑神話說不好。

但這個借口,似乎沒法再用了。