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哪些瞬間讓你覺得 DOTA2 不是個 dead game?

2017-08-08遊戲

說到dead game,除了DOTA2本身的問題,像EHOME這類曾經dead過的俱樂部,對dead game帶來的影響深有體會。但是題主的問法我有一點不贊同,問題有點預設DOTA2已經是一個dead game了,這個問題如果變成「DOTA2是否是一個dead game?」,肯定是一個值得回答的好問題。

最近幾天在網上有一張圖片流傳度很高,就是轉譯軟件轉譯出來的「dead game」,意為「拼到底的比賽」,這個瞬間,讓我寧願相信DOTA2的確是一個dead game。

當然,我們日常所說的dead game絕不是「拼到底的比賽」的意思,而是一款「死了的遊戲」。那麽為什麽會稱DOTA2為dead game呢?最直接的原因就是玩家基數少,DOTA2的線上人數在一些相關數據網站都可以查到,2016年每月平均線上人數約為60萬,峰值線上人數約為100萬,Steam上也會提供每款遊戲的線上人數統計(

http:// store.Steampowered.com/ stats

)。還有就是隨著老一批DOTAer年齡的增長,伴隨DOTA成長的那代人現在有了工作有了家庭,不再是那時坐在寢室和同學瘋狂開黑的少年了。這類人要麽已經AFK了,要麽變成了只看比賽的純觀眾,即使他們開啟客戶端,也只看比賽,甚至是因為不想花錢,選擇去各大直播平台觀看。玩家的數量嚴重制約了DOTA2的發展。

除了人數的原因,就國內目前的情況來看,完美世界對於DOTA2在國內的推廣遠不及LOL,LOL的口口相傳以及明星效應影響著非常多的玩家,現在的年輕人幾乎沒有不知道LOL的了,騰訊也會請一些知名明星為其做宣傳,這是一種非常良好的傳播方式。DOTA2在更多意義上依靠了「信仰」,全球DOTA2玩家憑借著信仰的力量把TI的獎金從160萬美金擡到了2000萬美金,而這高額的獎金也只是V社在TI期間收入的25%,DOTA2玩家的消費能力造就了電競最高獎金,一次又一次的重新整理著這個記錄。但同時「信仰」也阻礙了很多老DOTA粉轉型DOTA2,他們依舊在堅持對於DOTA的信仰,從各種遊戲平台開啟一場又一場的費爾伍德之旅。

第三點應該就是DOTA2本身的遊戲阻力,特別是對於國服玩家而言,註冊兩個賬號還有各種繁瑣的啟用繫結就阻礙了很多想要體驗該遊戲的新玩家,而遊戲中對於新手玩家的不友好也使得新人淺嘗輒止。再加上DOTA2復雜的遊戲系統,100多個英雄,150多件裝備,不同的合成配方,不同的裝備選擇,對於一個遊戲新人而言,在沒有新手引導的情況下上手難度著實很大。我當年在寢室和室友打了一年的人機,才可以說了解了所有的英雄和裝備,也僅僅是達到了解的程度。

此外最讓人詬病的一點,就是DOTA2的伺服器。DOTA2的伺服器甚至是比大姨媽還不穩定的存在,最過分的情況就是正在遊戲的時候10個人全部掉線然後遊戲就GG了。DOTA2的崩潰大概分為以下幾種:莫名其妙的紅字、遊戲突然的閃退、遊戲結束時無法結束、不能預知的更新、客戶端毫無征兆的崩盤。

有主觀因素,也就有客觀因素。在前幾年國內DOTA還沒有形成完整行業規則的時候,職業電競俱樂部不斷的出現、消失。一個優秀的隊伍只需要錢就能被買走,正是因為如此,一個優秀的俱樂部才變成了dead俱樂部,2012年底EHOME俱樂部被迫解散,選手各尋下家;2015年「銀河戰艦」DK隕落,五位頂尖職業選手到五家新的俱樂部效力。俱樂部的解散和崩盤說不清孰對孰錯,選手被踢不談,俱樂部直接消失,職業選手的工作不能100%保障,新人在選擇走上職業道路的時候,是不是又要多思考一番?

如果只看上面幾點,DOTA2的確可以被判定為一個dead game,各種毛病層出不窮,我都心疼自己能堅持這麽久玩這款「辣雞遊戲」。但是為什麽DOTA2又能不斷創造電競的歷史呢?天天被叫dead game卻始終不會dead。

DOTA2發展至今,每年無數大小賽事,幾千萬的賽事獎金,至少從表象上,完全看不出哪裏是一款dead game,甚至非常成功。這其中不論是玩家忠誠度還是盈利模式,也幾乎都是其他電子競技遊戲無法匹敵的。

避開DOTA2的辣雞伺服器不談,DOTA2的遊戲內容實在是太令人嘆服了,遊戲中各種小細節,地圖上的小動物,每個英雄200多句語音,不同的施法動作,強大的觀戰系統,不斷豐富的操作設定。DOTA2玩起來的確讓人感到非常舒服,還時不時的可以發現很多非常有趣的東西。一款優秀的遊戲,有什麽道理出生6年就被稱為dead game?

2015年1月,DOTA2玩家突破1000萬,到現在達到了1300萬。而且隨著比賽獎金的不斷增高,吸引了越來越多的玩家加入進來。在2014年之前,拿到大賽冠軍的幾乎都是耳熟能詳的老面孔,如今統治舞台的已經變成了以Sumail、Miracle-為代表的新生代力量,職業選手開始迅速更新換代,新人的不斷湧入使DOTA2賽事能夠長期持久的保持著活力。再加上電子競技的影響力不斷擴大,越來越多的傳統產業開始投資電競,穩定的投資方和俱樂部使選手的職業生涯也得到了良好的保障。

從2011年的懷五夜雲,到現在動輒7位數的收入,DOTA2選手的收入越來越高,TI賽事和電競俱樂部也頻頻出現在各大電視台上,高額的賽事獎金和遊戲影響力也足以證明這款遊戲蒸蒸日上的發展態勢,發展至今已經擁有了國家體育總局扶持的比賽,更進一步的鞏固了DOTA2在電子競技遊戲中的地位。

上圖是一份今年年初由Quantic Foundry公司測評的遊戲難度等級,圖中右側白線是一條遊戲認知閾值線,越接近它,就說明玩家在遊戲時需要作出的反應和決策越多。DOTA2兼顧了反應速度和臨場決策,是所有遊戲中最接近白線的,用通俗的語言講就是「難到沒朋友」!

「這遊戲就這樣,愛玩玩,不玩滾」是遊戲開發公司最不喜歡看到的結果,所以V社才會不斷最佳化遊戲的系統,從新手教學到英雄試玩、野區提示、血量提示、範圍提示、傷害提示、控制提示,這些越來越方便的提示不斷減小新人的上手難度。

很多玩家熱衷於研究DOTA2中的各種技能、數據,DOTA2可以被深挖的內容也實在太多,V社這樣的更新讓很多擁有獨家「秘籍」的玩家失去了原有的成就感,辛辛苦苦研究出來的封野範圍和反封野眼,就被一個小黃框一秒鐘取代了,讓我如何在新手面前裝逼?所以每次遊戲性更新都會有很多人對此嗤之以鼻。但是和阻礙新手相比,吸引玩家不應該才是最終之道嗎?說不定今天被你虐過的新手,明天就成為TI舞台上的閃耀新星了。

但同時,DOTA2的更新模式值得商榷。V社采用了不定時更新的方式維護DOTA2,對於競技遊戲而言,及時修補遊戲BUG的確是最正確的選擇。競技遊戲不可能像傳統網遊那樣做到定期維護,出現了任何影響遊戲平衡的BUG必須要在第一時間修復,而且幾乎不可能提前給到遊戲使用者通知。一局遊戲結束,提示「遊戲版本過低」,那麽我只能結束更新,雖然V社實質上是為了保護玩家的正常遊戲體驗,但是過於頻繁的更新浪費了玩家大量的時間。

甚至是在現在版本更新次數趨於穩定,遊戲BUG越來越少的情況下,DOTA2依舊不斷地更新,這些更新大多都是遊戲飾品,遊戲活動的更新。其實這一類更新完全可以借鑒國內網遊的更新模式,采用提前通告、定期維護的模式,廣大玩家也能有個心理準備和時間安排,不至於安排好的遊戲時間就被無休止的更新霸占掉了。

不知道V社是不是想不斷的給玩家一個「剁手」的驚喜,打著打著遊戲突然小綠本更新啦,趕緊充值一波信仰,錢就流入了G胖的錢包。

此外,DOTA2帶來的周邊效益也不能稱他為一款dead game。除開DOTA2本身的遊戲周邊產品不談,機智的V社在DOTA2國服上線的時候強制性的繫結了Steam,即便你使用國服登入器,但它本質還是一個「閹割」的Steam平台。但是國服登入器存在各種問題,這時Steam的優越性就開始體現出來,越來越多的國服玩家選擇使用Steam,於是Steam開始了他在國內的第一個增長。經過幾年的發展,截止今年5月份國內Steam使用者已經達到了1000萬,占全球Steam使用者的5.6%,成為世界第三大使用者群。

DOTA2給Steam帶來了一大批中國使用者,V社開始利用這些使用者推廣其他遊戲,首先是開啟人民幣支付,從支付寶到微信支付,越來越方便;然後是國區遊戲價格便宜,把國區設定為低價區,甚至是人民幣貶值,像DOTA2商城還是在很長一段時間內保持著6.0的匯率;再就是開啟春節特惠,專門針對中國使用者,榨幹你的錢包;到現在居然連DOTA2都有了「雙11」寶箱活動促銷!!!V社用一款DOTA2,敲開了中國市場,然後賺了個盆滿缽滿。

DOTA2是V社近幾年擴大市場份額的利器,擁有這麽優秀的遊戲品牌,我相信面帶微笑的G胖無論如何也不會讓這款遊戲現在就變成dead game。

DOTA2已經不僅僅局限於一款遊戲,一張地圖。他給參與其中的玩家帶來了樂趣,給以它為生的職業選手帶來了財富,給職業俱樂部帶來了投資和關註,給廠商和V社帶來了經濟效益。雖然從DotA開始算這款遊戲已經發展了10年之久,但是作為一款擁有獨立客戶端的獨立遊戲,DOTA2已經脫離了Defense of the Ancients這個遊戲ID,新生的DOTA2才剛剛出生6年,能在6年的時間裏發展成如今的規模,在世界電子競技遊戲中占據巨大的市場份額,它無論如何都不是一款dead game。

另外,我希望DOTA2能擁有離線遊戲功能,即使有一天它真的變成了dead game,我還能開啟一場人機,再次照亮通往夜魘的路。

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