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盡量不使用遊戲引擎提供的工具來制作遊戲是正確的思路嗎?

2022-06-02遊戲

我們從unity4.0開始用,一個30人左右的團隊做關卡式MMOARPG,做第一個專案的時候就遇到無比多坑,資源管理、尋路、動畫都很不好用,所以當我們有機會推倒重來做個新專案的時候就選擇盡量少用unity功能的思路來走,當時還是4.x,所以剛才說的系統還是不好用,所以我們拋棄引擎內建的資源依賴,自己管理依賴(將資源參照拆了自己記錄和載入解除安裝),不用NavMesh,自己寫尋路生成、載入和邏輯,動畫系統基本拋棄狀態機設定,自主控制動作邏輯(僅保留動作融合功能),每一個拋棄都意味著1個高級程式或者主程級別程式一個月以上的開發周期,投入是挺大,但回報也很好,整體基本做到業內比較先進的執行效能與表現性。

但這套東西叠代到5.x的時候就遇到障礙,主要是資源管理系統,5.x開始的資源打包得到了改進,依賴沒那麽惡心(雖然還不是很好),但因為引入了pbr,光照烘焙加了高光烘焙機制,這套機制會產生一些與場景深度依賴的光照數據,不能動態載入,使得之前的剝離機制在某些地方不能工作,其他還有諸如網格打包時會根據依賴情況來做剔除,也不能純粹地只打網格等等。

再往後到現在,Addressables出來了,資源管理部份已經比較完善,AnimationClipPlayable也解決了Animator各項短板,引擎都在不斷完善,自己寫的方案有些還能使用,有些會顯得雞肋。

鋪墊完我的經歷,總結一下我的經驗和建議,自己做的東西容易存在時代局限性,過個三五年後,可能自己的東西會改不動(這幾年來我們的框架重構了3次,有些模組已經改不動了,但依然有局部先進性),適應不了時代的變化,當然一般來說也不用考慮這麽長遠。而用不用unity提供的東西取決於你是否了解它,並自己能否有能力(時間、開發水平糊人力)來替代它,想知道未來unity會不會做出你想要的效果,就關註他們的roadmap,或者在Forum問一下他們的技術人員,了解他們的開發計劃,如果未來他們會做,你就考慮要不要等他們。

以上建議基於我一開始講到的人員和遊戲類別背景(中小型團隊做MMO類別遊戲),更大型的團隊或者更復雜的遊戲類別一般更傾向自己做,反之就傾向依賴引擎功能或者第三方外掛程式等。