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是什麽讓 「Remember, no Russian」 這句台詞如此經典?

2017-08-17遊戲

很少有哪個遊戲關卡能像【使命召喚:現代戰爭 2】的第四關「No Russian」(別說俄語)一樣聞名遐邇和爭議纏身。它講述了一場令人印象極為深刻的恐怖襲擊,而特別出名或者說特別臭名遠揚的一點是,它還涉及了大規模射殺平民——對於一個娛樂產品而言,這種做法似乎過於魯莽輕率。但是在震驚與負面報道的背後,是一個團隊敢於挑戰互動敘事之極限的故事。

為了了解「No Russian」是如何誕生的,IGN 采訪了設計師穆罕默德·阿拉維(Mohammad Alavi)。他與 Infinity Ward 的同事們攜手打造了這個著名關卡,透過他分享的幕後故事,我們探討了「No Russian」如何利用玩家的不適感、緊湊的節奏和有限的互動來創造【現代戰爭 2】中最令人震驚的情節。

如今「使命召喚」主要被視為多人線上遊戲,但它並非一貫如此,在這個系列於 2003 年誕生時,它的創作初衷包括了電影化的敘事。在 Infinity Ward 開發的前三部遊戲中,這家工作室找到了新穎而激動人心的敘事手段,講述了越來越有戲劇性的故事。在 2007 年的【使命召喚 4:現代戰爭】中,當玩家操控的角色因核爆而在中途死亡時,那一幕讓無數玩家震驚不已。而在它的續作中,Infinity Ward 想要再接再厲,做出更加大膽的情節。

「No Russian」講述了一場發生在俄羅斯機場的恐怖襲擊,並將玩家置身於這場襲擊的最中心。在【現代戰爭 2】於 2009 年發售時,9·11 事件才剛剛過去了 8 年,在這一背景下,這個關卡讓許多人感到非常難受。事實上,即便是到了今天,這一點也並沒有改變,因為你在這個任務中的作用不是阻止襲擊,而是成為參與者。

你要扮演試圖贏得維拉迪摩·馬卡羅夫信任的 CIA 臥底約瑟夫.艾倫。馬卡羅夫是一名俄羅斯極端民族主義者,他計劃透過一場虛假的恐襲挑撥俄美關系,繼而點燃戰爭的導火索。「No Russian」這句話指的是馬卡羅夫要求成員們不要暴露自己的國籍:人們需要相信襲擊俄羅斯的是美國人,而不是一個俄羅斯內部的組織。

「No Russian」的靈感源於【現代戰爭 2】的四位主設計師之一:史蒂夫·福田(Steve Fukuda)。

阿拉維回憶道:「史蒂夫原本的想法是,玩家和一群穿著凱夫拉、端著 M4 的人在一起,他知道,只要一說 M4,人們就會明白,『哦,我們是美國人。』」

但在福田的想法中,這些角色並不是美國人。他想象的是,人們全都坐在裝機運兵車的後面,空氣中是死一般的寂靜。「然後在門開啟之前,你前面的一個人扭過頭來,對你說,『Remember, no Russian』(記住,別說俄語),」阿拉維回憶起福田描述的情景,「然後門開啟了。門外只有一個商場、一群平民。然後他開始無情地掃射。」

竟然要以如此驚人的方式顛覆玩家的預期,福田的這份雄心讓阿拉維心馳神往。他把這視為創造強大的敘事時刻的機會——這不僅可以成為【現代戰爭 2】劇情的催化劑,還會在人們的記憶中深深紮根。

阿拉維說:「經常有人問我,『你是不是刻意制造爭議博眼球?』我會回答說,『這不是我的意圖。我只想要做出令人印象深刻的東西。』」

阿拉維認為,讓「No Russian」如此難忘的關鍵在於馬卡羅夫。由於「使命召喚」系列是第一人稱視角,玩家通常不會與馬卡羅夫待在同一個房間裏——主角們往往會比他落後兩步,每次追到一個地方時,馬卡羅夫往往已經到了別的國家。但透過讓玩家扮演一名 CIA 臥底,阿拉維讓玩家可以在最血腥的時刻與馬卡羅夫近在咫尺。

「你會記住這個人,」阿拉維說,「因為你再也不會用第一人稱視角見到他,但他要把所有故事串起來——至少是到這個遊戲的結尾,甚至還要貫穿下一個遊戲。所以,這必須讓人難忘。

「我當時想,『我必須讓它入木三分。』所以,我基本上就是竭力想象最可怕的事情。」

於是阿拉維和團隊開始著手打造他們希望日後成為「使命召喚」最難忘時刻的關卡。設計師朱利安·羅(Julian Luo)挑選了這個關卡的地理位置,從福田設想中的商場改為了「紮卡耶夫國際機場」,一個虛構的莫斯科機場。裝機運兵車被改為了電梯,電梯門開啟的時刻便會觸發阿拉維寫下的台詞,這個情節日後成為了遊戲史上最惡名遠揚的名場面之一。

殺戮開始

「No Russian」以最可怕的一幕開場。在馬卡羅夫的帶領下,四名荷槍實彈的槍手和玩家一起,在機場安檢口向人群開火。這一切發生得太突然了:大部份「使命召喚」任務都會在開始前播一段簡報,向玩家解釋接下來會發生什麽,但「No Russian」一點底都沒交。玩家知道的,只有自己的上級——錫菲中將——交代的幾句話,包括:「你會為接下來的任務付出代價。但是,與你將要拯救的東西相比,這一切都微不足道。」

由於沒有任務前的簡報,槍口擡起的那一剎那讓人感到心如刀絞:你知道會很糟糕,但沒想到會這麽糟糕。但是這還不算完,接下來,馬卡羅夫和他的手下們又沿著候機廳繼續屠殺,向逃跑和投降的平民開火。他們沿著樓梯爬上了購物區,繼續隨意射擊。接下來,這一幕還在不斷繼續上演……這是一場以數碼呈現的活生生的噩夢。

「No Russian」中的屠殺持續了很久,而這種持久的折磨也加強了這一關的震撼力。但 Infinity Ward 的成員們是在開發期間才意識到了這一點。在最初的版本中,這個關卡以安檢口的襲擊開始,然後很快變成了典型的「使命召喚」任務。

阿拉維說:「我有一個壞習慣,我經常會想,好嘞,這個情節做完了,接下來我們回到『使命召喚』吧,所以(原先的版本是),在開頭的場景後面,在走上台階之後,就會有一群警察湧入,他們朝會你開火,然後還會有拿防暴盾的人,這個關卡的剩余部份就變成了標準的『使命召喚』。但那樣總覺得不對勁。總感覺我們碰到了皮毛就收手了,感覺像是碰到了重要的東西然後就畏縮了。」

如果只有安檢口的射殺,這個情節或許只會被當作低劣的噱頭。有可能變得只能博眼球,而無法批判這種行為的恐怖與非人。於是【現代戰爭 2】的總監傑森·韋斯(Jason West)要求阿拉維和團隊把膽子放得更大一點。

阿拉維回憶說:「他當時說,『你覺得這就嚴重了?這還不夠。我希望整個機場都是這樣。』」

阿拉維最終同意了韋斯的建議。他意識到,「這個場景需要更多時間去發酵。然後我開始構思各種東西。比如人們把其他人拖到安全地帶,警察試圖疏散人群。一個又一個、一個又一個的駭人瞬間。」

這種震驚感在很大程度上依靠了新的 NPC 動作。客製的動作捕捉為關卡中的平民和警察賦予了「使命召喚」NPC 通常並不需要的恐慌感。不過,盡管這些動畫對這份體驗至關重要,但「No Russian」最令人脊梁發寒的不是受害者的動作,而是你自己的動作。

在「使命召喚」中,玩家角色預設就是奔跑狀態。但在這一關中,你不能跑。馬卡羅夫、他的手下,以及你自己,全都是用緩慢平穩的步伐前進。他們就像是在機場閑庭信步,毫不在意自己的所作所為,給整個關卡賦予了一種令人不寒而栗的氛圍。

「他們完全掌控了局勢,」阿拉維解釋說,「如果能夠飛奔的話,我想不出該怎麽營造那種氛圍。所以我就剝奪了玩家奔跑的能力。這是我對這個關卡最不喜歡的一點。我也很討厭這麽做,因為我現在看見其他遊戲這麽幹的時候,也會很不爽。但是……我想不出別的法子。」

在「No Russian」中,被剝奪的不止是奔跑的能力。它還拋棄了 FPS 關卡的幾乎所有傳統結構。這個任務的前半段中完全沒有真正的威脅或者挑戰。你不需要尋找掩體,也不需要從側翼包抄敵人。你甚至不一定需要開火。你只需要跟著馬卡羅夫穿過機場。

「我要說一些糟糕的事情,不過那個關卡的重點不是遊戲性,」阿拉維承認道,「它的重點也不是解謎。也不是學習一種新武器或者新功能之類的。它的目的是為這個時刻賦予真實感,讓玩家親身體驗它。」

「這就是它要給人的感覺——成為一個欺淩者的感覺,」他補充道,「這很討厭,但這就是它的重點。你不需要著急。」

這個任務是一個暗黑版步行模擬器。就像【親愛的艾絲特】和【看火人】一樣,「No Russian」註重於親身體驗一個世界以及這個世界引發的情感反應。它的成功與否,完全取決於玩家會產生什麽樣的反應,而不是戰鬥機制或者槍械手感。為了讓這個恐襲任務奏效,Infinity Ward 對「No Russian」進行了大量的遊戲測試。

爭議

「我們進行了『紙巾測試』,」阿拉維透露說。所謂紙巾測試,指的是選擇隨機玩家進行免洗的測試(就像紙巾只能用一次一樣,這些玩家也只會參與一次測試,於是有了「紙巾測試」的綽號)。

他接著說道:「我知道我們做出了很特別的東西,因為在紙巾測試中,有 50%的人一槍都沒開。」

不過這些人並不是沒有扣動扳機。很多測試者都會假裝參與襲擊,但是一個人都不殺。阿拉維解釋說:「他們會朝著天花板開火、瞄著頭頂上方開火。我當時就想,我應該獎勵這麽幹的人。我應該讓玩家可以在不殺任何人的情況下完成任務。」

能夠不開槍就完成「No Russian」成為了一個復雜的道德問題。這可以看作是為了避免它成為一個鼓勵放縱黑暗沖動的舞台。「No Russian」提出的重要問題是「為了國土安全,美國應該幹到什麽地步?」,而拒絕開火可以讓你透過自己的行動來給出一份答案。但你無法阻止這場屠殺發生。馬卡羅夫在這關裏是無敵的,你沒法開槍幹掉他。你並沒有真正的自主性。因此,對於一些人來說,即便可以一槍不開,這個任務還是太出格了。

阿拉維回憶說:「我們的測試者裏有一位退伍老兵。在他玩到那個關卡時,在門開啟的那一刻,他立刻意識到他們全是平民。然後他放下了手柄,直接離開了房間。他說,『我不玩這關。』這讓我很驚訝。我意識到,哇。這樣不行。這會讓一些人產生非常強烈的反應。」

不光是測試者有這種負面反應。在 Infinity Ward 內部,也有一些聲音開始懷疑「No Russian」是不是一個好主意。

阿拉維說:「我們公司裏肯定有一些人反對『No Russian』,我覺得他們是反應過度了,但其實他們 100%是正確的。我記得有一個人說,『冒犯性太強了。我不想玩這關。』」

Infinity Ward 的團隊對「No Russian」很有信心,也相信它的敘事力量,但這些擔憂讓他們開始懷疑是否應該逼迫每個玩家體驗它。於是傑森·韋斯做出了決定:在關卡開始時加一個內容警告,並且允許玩家徹底跳過「No Russian」而不受任何懲罰。

「在當時,我其實不想這麽幹,因為我覺得這好像是在逃避責任,」阿拉維說,「我感覺這幾乎是在說,『這關不值得你去玩』。但是傑森·韋斯說必須這麽做。他是對的。他說,『這不是為了逃避責任。這是為了讓人們可以享受後面的內容,即便他們不認同這個部份。』」

在 Infinity Ward 之外,有一些媒體記者也不贊成這個決定。「這是在推卸責任、回避問題,而不是為它提供了正當性,」【衛報】的基思·史超活(Kieth Stuart)說。「Rock Paper Shotgun」網站的基隆·吉倫(Kieron Gillen)批評得更嚴厲,他指出,無論是拒絕開槍還是跳過關卡,能夠拒絕參與屠殺「是阻止它成為有效的藝術宣言的唯一原因,這讓它變得可悲而可笑。」即便 14 年後的今天,人們也沒有對「No Russian」達成普遍共識。它依然是整個「使命召喚」系列最臭名遠揚的任務。

升溫

這場充滿爭議的屠殺僅僅是「No Russian」的前半部份。將它與後半部份銜接在一起的,是一段令人不安的過渡場景,它提供了讓玩家反思此前所作所為的機會。機場的布局讓玩家在經過兜轉之後來到了候機廳的上方,可以看到下方堆滿屍體的走道。在你走下樓梯,檢視慘象時,馬卡羅夫的手下一直默不出聲。這份令人不適的沈默明確地表明了:你做了一件不可饒恕的事情。

從敘事和主題的角度來說,這段過渡至關重要,不過從遊戲性的角度來看,這同樣是一個重要的轉折點。在馬卡羅夫和下屬們離開航站樓並開始他們的逃跑計劃時,「No Russian」的玩法發生了顯著的變化。當 FSB 特種部隊抵達機場並展開頑強的抵抗時,原本緩慢、平穩的步伐被激烈的交火替代。

最能體現這種氣氛的變化的就是 NPC 的動作和 AI 都換了一套。在見到有威脅的敵人後,馬卡羅夫及其手下的移動方式和行為模式全都變得不一樣了。在這個場景的早期開發階段,阿拉維給馬卡羅夫的手下們使用了戰役中其他普通士兵的動作數據。但他很快就意識到,套用標準的部隊動作並不能準確體現出這幫人的做派。

「每個人都說『確實感覺不太對』,」阿拉維回憶說,「他們已經穿著西服和防彈衣了,所以我們第一個想到的就是【盜火線】。」

開發團隊研究了這部由邁克爾·曼執導的犯罪片,仔細琢磨了方·基默等人扮演的銀行劫匪,試圖重現那種氣質。他們發現,這些演員與正規軍隊之間最明顯的區別就是姿勢:普通士兵在奔跑時會讓槍口朝下,在射擊的時候身體會立得端正,而在【盜火線】中,罪犯們在奔跑時槍口朝上,射擊時身體前傾。

「我們全都抄了,」阿拉維說,「沒開玩笑,我們一幀一幀看,研究他們怎麽站立、怎麽換彈、怎麽交談。」

馬卡羅夫手下們的移動和射擊姿勢受了電影【盜火線】的啟發

在進入戰鬥為主的後半部份後,這群人從閑庭信步的屠殺者轉變成了方·基默扮演的角色。到了停機坪後,關卡設計重新遵循了「使命召喚」的經典原則。行李推車、飛機輪胎、混凝土建築支架提供了不同程度的掩體。巨型客機遮擋了場景,也掩蓋了未來的威脅。敵人在地面推進、包抄,他們的盟友在二樓的視窗射擊,迫使玩家評估自己的目標並尋找合適的射擊位置。整個場景都按指令碼進行,中間穿插著爆炸,讓氣氛像電影大片一樣高度緊張。

「我通常會先做出來標準的玩法內容,」阿拉維說,「然後在我反反復復試玩時,我會找到適合加入這種爆炸性時刻的地方。事實上,讓飛機引擎爆炸的主意就是這麽想出來的。我當時說,『如果能用射擊讓飛機引擎爆炸,順便炸幾個人,那不是很酷嗎?』傑森·韋斯問我,『飛機引擎為什麽是開啟的狀態?』我回答說,『因為這樣很酷啊。』」

這個方法孕育出了「No Russian」最令人難忘的遭遇戰:一排 FSB 防暴部隊從煙霧中出現。這個很有視覺沖擊力的場面向玩家表明,戰鬥規則已經發生改變,現在有全副武裝的敵人了。這像是一份非正式的反擊特許,進一步模糊了道德底線。

「一開始,我零散地加入了很多盾牌手,但我意識到我犯了一個錯誤,因為在這之前玩家從沒見過盾牌手,」阿拉維解釋說,「把他們零星地加在隊伍中,就讓他們失去了一個具有沖擊力的登場……他們需要一個讓人印象深刻的場面——於是,我基本就是逼玩家走出一個相當於戰壕的地方,然後讓玩家產生一股望而卻步的感覺。」

【現代戰爭 2】的防暴盾可以抵擋好幾個彈夾的子彈,所以拿槍狂射盾牌手起不了作用。因此,防暴盾牌提供了「No Russian」中唯一的戰鬥解謎:如何消滅只有背後才能受到傷害的敵人。這片停機坪大部份地方都是開闊地帶,裏面有很多小塊的掩體,可以幫助玩家完成側翼機動。但還有一種不用跑到敵人身後,就能對他們造成傷害的方式:榴彈。

阿拉維回憶說:「在我們做盾牌手的動作時,(Infinity Ward 動作設計師)錢斯·格拉斯哥(Chance Glasgow)手上拿著盾牌。我們想要做榴彈爆炸之後的反應。但是看上去一直不太對勁。然後我想出了個點子,我對他說,『閉上你的眼睛。』於是錢斯就閉著眼睛站在那兒。然後我們的制作人丹——他有大概 250 磅那麽重——狠狠地撞了上去,直接把他撞飛了,還導致他的脖子扭傷了。但是在你朝著盾牌手發射榴彈的時候,那個效果看起來特別棒。」

在最後一車 FSB 被消滅之後,這個任務再次陷入寂靜。在玩家跟隨馬卡羅夫一行人穿過一條水泥走廊時,玩家再次得到了一個機會來思考自己剛剛做過的事情。錫菲說過這個任務會讓你付出代價,你也的的確確付出了代價。但這值得嗎?

事實證明,答案是不值得。

在「No Russian」的最終時刻,馬卡羅夫告訴你,他早就知道你是美國間諜。他對你開了一槍,把垂死的你留在現場,好讓俄羅斯當局找到你的屍體。他們會發現你是美國人,並認定這場襲擊是美國一手策劃的。然後第二天就會爆發戰爭。你不過是這場遊戲中的一枚棋子。你的犧牲毫無意義。

這為一個可怕的關卡畫下了一個黑暗的句號。它清楚地闡明了一個觀點:美國無所顧忌的對外政策將平民的生命當成了兒戲。而這自然引發了大量討論。【現代戰爭 2】的整體劇情顯然無法證明這個任務的正當性:為什麽不能直接宰了馬卡羅夫,阻止這場恐怖襲擊?有什麽更大的利益可以透過犧牲這些生命來實作?

然後是一個更黑暗的問題。為了讓「No Russian」真正表現出令人心碎的可怕效果,讓它傳遞出它想要表達的觀點,它難道不應該強迫玩家向平民開槍嗎?像是這樣的問題有可能會破壞這個關卡的根基。但盡管存在不少問題,「No Russian」依然具有強大的力量。在一個通常要求玩家毫不猶豫地開槍射擊、從不詢問問題的遊戲類別中,它引發了無與倫比的情緒反應。

「我當時想,『我想讓人們別開槍,』」阿拉維說,「也許不要扣下扳機,先猶豫一下。我不在乎他們後面會不會開槍,只要我能讓他們停下來一秒鐘,想一下『我這是在幹什麽?』我就覺得我完成了一項成就。」

「No Russian」註定無法成為一個完美的任務。要把恐怖襲擊做成互動媒體,這種事情永遠不會有一種理想的處理方式。但 Infinity Ward 的大膽嘗試催生了遊戲史上最重要、最有歷史意義的作品之一:它是遊戲行業不斷嘗試用這個遊戲來處理成熟題材的絕佳例證。它行走在娛樂和批評的刀尖之上,盡管它傳遞的資訊令人局促不安,但它的呈現手法令人贊嘆。它迫使你忍受黑暗,並要求你審視自己的感受。無論是出於正確還是錯誤的原因,它都是「使命召喚」中最令人難忘的時刻。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,編譯 Tony,未經授權禁止轉載