當前位置: 華文問答 > 遊戲

常玩「P 社五萌」,會使玩家對世界歷史產生哪些錯誤認知?

2018-06-27遊戲

以下錯覺其實和P社的遊戲無關,是討論歷史問題時廣泛存在的誤解和錯覺。所以值得借這個問題稍微扯幾句。

1. 現代國家的意誌高度人格化。玩家都扮演著一個神秘的至高存在,產生的錯覺是一個國家存在著一個一以貫之的、超越時代的、高度人格化的最高意誌。對於理想化的君主國來說,這個設定還勉強湊合,但是這個設定是完全不適用於現代國家的。

順便吐槽一句,最高票胡子羊提了國家中心主義和法西斯主義雲雲就走遠了。因為持國家中心主義的史觀並不等同於贊同國家至高無上或者國家必然壓倒個人;而大多數自由主義者同樣認同需要一個穩定的國家和有序的政權,這一點和自由主義保護個人權利並不矛盾。

2. 國家制度是現成的。體系嚴密、上令下行的國家並非古已有之,而是在近代化的一項極重大結果。當然這一點在EU和VIC裏完全沒有體現出來。

3. 資訊是無成本的。在遊戲中,玩家可以無成本的了解一切資訊,掌握所有風險的潛在概率,可以即時的、不打折扣的下達所有指令。這些在現代社會都是無法實作的,相反高成本的資訊是許多決定的重要影響因素。

4. 國家意誌可以影響和推動科技發展。點科技樹是所有策略類遊戲的通用玩法,但是嚴格從歷史而言,在絕大多數時代的絕大多數國家既沒有意識到國家可以對科技發展產生影響,也不掌握任何影響科技發展的技術手段。

5. 地理對決策不發生作用。P社四萌的一個無法理解的缺陷是完全無視地形的影響。除了極個別地區,相鄰地塊之間的移動是無差異和極低成本的。歷史上人員流動和行軍嚴重受限於地形地貌,有非常固定的路線和著名的關口、節點,這些在P社四萌裏完全看不出。

--------

關於

@珞淩

的評論,簡要答復一下:

1. 關於地形的問題,我個人關心的點不太一樣。我覺得不滿意的一點在於,地理設定無法反應真實的歷史。有大量山區、沼澤、荒野實際上是無法通行的,結果是特定戰略要地和交通線在歷史上的極端重要性。在國人自制的EU3春秋裏,有些地方對地形的細節處理就很不錯,比如太行山不是處處可以穿越的,太行八陘的意義一下子就體現出來了。但是在EU和VIC中,這方面的歷史感非常薄弱。鋼鐵雄心我玩的很糟,就不討論了。

2. 關於科技的話題,

@珞淩

犯了一個常見錯誤,就是把神學和科學對立起來,認為神學抑制了科學的發展。事實上,牛頓、笛卡爾、斯賓諾莎,乃至哥白尼、斯賓諾莎、帕斯卡以及幾乎所有18世紀之前的科學家全都是虔誠的信徒(盡管各自的宗教思想仔細分析極其極其復雜)。另一個常識性錯誤是把切斷教皇統治和形成世俗國家聯系起來。英國國王的宗教信仰問題和法國南特敕令的存廢問題是兩國在17世紀最敏感復雜的問題,而世俗化要到18世紀才逐漸出現。

說回正題,之所以我之前的答案使用「絕大多數時代的絕大多數國家」這個有所保留的措辭,就是因為英國皇家學會,以及各國的開明君主在啟蒙運動時期的作為的確是國家意誌推重科學發展的例子。但是「科學技術不是不可預料的個別天才的靈光一閃,而是可以透過花錢投資源取得的投資收益」這樣的觀念遲至20世紀才出現。