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騰訊為什麽沒能誕生【原神】這種遊戲?

2021-05-25遊戲

謝邀,就算是有新【原神】,那也會是至少兩年後的事情了——你瞧,【原神】從看到野炊到找到自己的方向再到現在也用了三年不是?更何況米哈遊在3D ACT和三渲二建模兩個方面都有著自己的技術儲備,部份領域也實作了一定的技術壁壘。要出現【原神】很難 。

但部份人要說騰訊做不出【原神】是因為騰訊沒有創新能力我是不認同的。雖然企鵝的口碑一直不好歷史黑料也足夠多,但單就手遊霸主這個地位,人還真就是創新爭取來的。

有興趣的可以翻一翻2014-2015年的行業觀點——那時候網易是手遊行業的老大,端遊MMORPG移植手遊是遊戲行業的大頭,榜一是【夢幻西遊M】,當時的業界大戲是【熱血傳奇】手遊移植能不能幫助騰訊從網易龐大的IP矩陣裏奪走一個前三的位置。直到15年3月,騰訊的諸多移動moba的嘗試都被業界不看好,認為騰訊沒有能力讓「端遊的優勢在移動端重現」,moba的最佳呈現方式是「dota傳奇式遊戲」,剩下來的市場則被成功單機遊戲+惡心氪金系統以及現在你們非常熟悉的頁遊手遊化占據,再不就是【糖果傳奇】這樣的輕量產品……

與不少玩家「騰訊、網易和早期的盛趣網絡造就了這個垃圾市場」的觀點可能不太一致的是,在大廠入局之前,手遊對於「下沈市場」的掠奪和吃相比當前更難看。不信看看當年榜上有名的上海寶開和中國特供版的【植物大戰僵屍2】和一萬個套皮【dota傳奇】的各類傻逼仙俠子產品——那時候,初衷做手遊深度報道的觸樂連手遊選題都找不到兩個……

事實上,把端遊內容移植到手遊,保留原有遊戲特色的前提下符合手機操作使用本身是個很復雜的工作,要知道,在【王者榮耀】能觸及田間地頭前,業界普遍都不認為moba能移動化。2014年有不少論文都在論證【英雄聯盟】模式為什麽在手遊走不通或者為什麽MMO才是手遊的未來,結果就是這些看似解決不了的問題都被解決了。

有人會說,這不是鵝錢多麽,是,鵝錢多加上平台資源壟斷肯定是它最大的優勢,但單就產品上看,錢多並不代表就一定能贏。比較典型的例子是,騰訊在SLG這個賺錢不少且使用者群和流量導向一致的核心品類裏與網易以及後入場的阿裏巴巴競爭就沒有贏——別跟我說SLG才幾個錢,在很長一段時間內,SLG可比二次元市場穩定多了。

所以,你不能因為有錢的鵝贏了,就說他是必然贏的。網易肯定沒想到5年之後自己居然要靠和騰訊做差異化來維持老二的位置,盛趣網絡可能也沒想到自己怎麽就突然從「一哥」淪落到這份田地。

那麽騰訊為啥顯得那麽臃腫保守呢

一方面是「騰訊成功過的道路一定是不需要費腦子的道路」這種業外邏輯使然,另一方面,則是騰訊的大工作室們目標市場是釘選的「國內最廣大的輕量遊戲人群」造成的。

比較有意思的一個例子是,騰訊擁有國內最優秀的一批主美,但不少遊戲的美術風格和產品UI呈現上都相當下沈,甚至你要是有本天美畫冊你肯定會吐槽為啥原畫和概念是這樣最後呈現是這樣——這其實就是一個產品形成的復雜過程。

同樣的例子也可以放到「騰訊不懂二次元」和「騰訊不懂溝通玩家和整活上」。其實從騰訊遊戲的一些內部的官方號以及周邊產品設計上,至少能看出他們玩梗能力和對整活的理解還是有的……但這個是不是做一個大眾產品需要的核心能力,就另當別論了。

騰訊最成功的漫畫相關產品是【火影】手遊和【聖鬥士】手遊,這玩意顯然不二,但從流水看,它確實有自己的一套品類設計自洽的理論,也有自己的傳播方式,只不過,這種傳播和二次元那一套基本不一樣而已。

其次是我個人看來,騰訊內部專案競爭的方式促使了產品會有「用同樣的技術儲備和設計框架」進行養蠱的慣性在裏面,這讓騰訊產品線的產出更加難看——但這種設計難看到底是設計師一開始如此,還是kpi壓力和市場反饋催生的異化產品,還是基於已經培育出的市場特化的產品,其實很難說。

當然,不管怎麽說,我都覺得米哈遊的【原神】對於業內是件好事。至少,表面上看它給了更多在紅海市場突圍的思路和態度。與米哈遊玩家普遍認為「不會有類似【原神】的產品出現」不同,我認為業內可能會有一波對於單機遊戲趣味點特化遊戲的誕生……

倒不如說,這種事情已經在發生了。只不過,凡是作品都有一定的開發周期,咱們再等三年看看也不遲……