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三國誌戰略版:策劃請進,8位元冷門將+6種新機制的武將調整方案

2022-05-14遊戲

前言

本篇是寫給策劃看的,策劃表明現在設計武將陷入瓶頸,新武將難上登台,老武將不好修改,強隊不敢動打,於是讓我收集想法建議發給他們。所以「他們」一定會看到這篇。對武將有想法說、有建議、有創意的,盡管開口,集思廣益。

設計初心不能亂

距離上次武將大範圍調整,差不多要追溯到2年前,那次修改讓大部冷門武將得已重見天日,體驗滿滿;而今,死氣沈沈許久,陣容說不上千篇一律,但百花也僅為高紅而開,平民依然尋覓不著方向。

這次祝融調整又讓我看到最想看到的聯動,因此手癢腦洞大動,琢磨了這篇娛樂之作。改編不是亂編,戲說不是胡說,修改也不是胡改。

本次節選四大陣營一些冷門武將,在保留原有戰法名稱和特性的基礎上進行調整,其目的有三:

  1. 提升武將的登場率和可用性
  2. 讓武將戰法個人化,具備唯一性(並非N種戰法的拼接)
  3. 讓迷茫的策劃找回的初心,給不知在搞什麽的策劃提供思路

從魏國開始

在歷史或是各類三國遊戲裏,典韋的定位都是戰鬥力強大的保鏢,修改也將典韋這一特性貫徹到底。如果僅是承擔普攻傷害,會有失保鏢職業道德,所以添加對兵刃的承擔能力。

修改方向: 彰顯護主,重現典韋最後一戰

新增特性: 傷害蓄力返還

戰法調整:

獲得10%的傷害減免。

在我軍主將即將:受到普通攻擊時,自身會對攻擊者進沂一次猛擊(傷害率 120 %),隨後為我軍主將承擔此次普通攻擊;受到兵刃戰法傷害時,替主將承擔(20%,受統率影響)傷害效果;

當自身兵力在第一次降到30%,將本場戰鬥中遭受的35%(受武力影響)兵刃傷害返回給敵軍全體,並造成震懾,持續1回合。

戰法固若金湯可以說是「屢戰屢敗」的曹仁生平最高光的時刻,成功解除當時水淹七軍、威震華夏、不可一世的蜀國關羽對樊城、襄陽攻勢。哪怕形勢岌岌可危,曹仁也沒有放棄,而是以必死之心宣示眾人。

修改方向: 守城戰,側重團隊防禦,瓦解敵軍攻勢

新增特性: 破陣法

戰法調整:

戰鬥開始後前3回合,使敵我全體進行白刃戰,謀略傷害降低25%,我軍全體統率內容提高50(受統率影響),此效果結束後,使酣戰的敵軍進入力竭狀態,使敵軍的陣法、指揮戰法每回合有50%概率失效,持續到戰鬥結束,該概率每回合降低10%。

若與徐晃同時出戰,前3回合,我軍全體受到普通攻擊時,反彈10%+50(受統率影響)的傷害。

戰法長驅直入的背景是曹仁堅守樊城、襄陽,徐晃率軍解圍。而當時徐晃所率部隊皆為新兵,能擊退關羽實屬非常。在這過程中,徐晃治軍嚴謹、作方風正、因此獲得「亞夫之風」的美譽。實際能擊敗關羽非一人之力,乃曹仁和徐晃兩人相互彼此成就。既然戰法選擇這個背景事件,那添加這倆武將的攻守聯動不為過吧?

修改方向: 添加與曹仁的聯動,添加對全隊(治軍)的影響

新增特性: 攻守聯動

戰法調整:

戰鬥開始後前3回合,使我軍群體速度內容提高40(受統率影響),並有70%的概率獲得先攻狀態,此效果結束後,每回合自身行動時有50%機率獲得以下效果:自身攻擊時無視敵方60%統率內容,持續1回合;自身普通攻擊時獲得70%群攻效果,持續1回合;每個效果獨立判斷;

若與曹仁同時出戰,群體受益效果必定給予另一位友軍單體,並且從第4回合開始,每回合自身提高6%(受武力影響)的兵刃傷害,可疊加。

蜀國第二

關於馬超修改的呼聲,實在太高太久,官方也曾表示過「馬超的調整已經上計劃表」,可越等心也越涼。塑血縱橫的戰法背景故事即是馬超與曹操的潼關之戰,在一次襲擊中,馬超大破曹軍,到處搜尋曹操的蹤跡,把曹操逼得「割須棄袍」,也是馬超生平最高光的時刻。

修改方向: 瘋狂的莽夫,愈戰愈勇

新增機制: 翻牌、追殺

戰法調整:

以無法發動主動戰法為代價,每次普攻後使自身兵刃傷害提升5%(受武力影響),疊加到戰鬥結束。

馬超普攻不同類別武將時,將額外獲得以下效果:

[戰][武][盾]:50%概率追加第二次普攻(與連擊沖突),25%概率進入狂戰,追加第三次普攻,第三下普攻的首次傷害會造成無視目標防禦的會心傷害;

其它類別:獲得60%群攻,並有35%概率造成潰逃狀態,每回合持續造成傷害(傷害率120%,受武力影響),持續2回合;

自身觸發狂戰、潰逃狀態時,對敵軍主將額外發動一次無視防禦的兵刃傷害(150%);

三國謀士中,除諸葛亮外,最喜歡的就是徐庶。在三戰的戰法機制中,重新整理和覆蓋對持續性狀態輸出影響非常大,徐庶這戰法就處在其中,有太多說不完的尷尬。定位是輸出,卻受制於機制連打輔助都被人嫌棄,真不知道這武將還有什麽存在意義。

【處茲不惑】是諸葛亮對徐庶的評價,大意是「聽取各種意見時而不受困惑,還能得出正確結論」。那對戰法的調整就好辦了,給出一個「結論」就好。

修改方向: 增加負面狀態種類

新增機制: 負面結算

戰法調整:

使敵軍單體有50%機率隨機獲得灼燒、中毒、潰逃、沙暴、水攻、禁療、混亂狀態,每回合持續造成傷害(傷害率70%,受智力影響),該效果執行2次,每次的目標和效果獨立判定,持續2回合;若目標已存在該狀態,則額外對目標進行負面結算傷害(傷害率100%,受智力影響),目前每次受到傷害時,傷害率提高10%,可疊加。

吳國第三

傳說中呂蒙白衣渡江有多瀟灑,三戰設定的就有多辣眼。我也不是多事的人,興許是三戰策劃二爺粉居多,於是就瞧不上了吳下阿蒙吧。
白衣渡江這有歷史有名的軍事行動,實為奇襲、偷襲。於敵軍而言能用八字概括:毫無準備、一無所知。這樣的戰法應該有一個見效快且能驚人的傷害,以及局面慌亂,的戰場。

修改方向: 重點偷襲和偽裝

新增機制: 偽裝(導致敵軍誤判為友方單體,有概率從敵軍的指揮/主動/突擊戰法中獲得增益效果)

戰法調整:

前2回合,自身進入偽裝狀態,規避所有普攻傷害且無法發動任何攻擊,此效果結束後,對敵軍全體發動一次無視防禦效果的強力傷害(傷害率168%,受智力影響),並在2回內使敵軍全體獲得混亂、叛逃(傷害率88%,受武力或智力最高內容影響)隨機1種狀態,效果持續1回合。

群雄第四

華雄戰法背景應該是源自,汜水關一戰。自告奮勇在關下抵擋十八路諸侯聯軍的進攻,大敗孫堅軍,連斬孫堅部將祖茂。俞涉、上將潘鳳。令諸侯們束手無策,此刻華雄因連戰連戰耀武揚威、輕敵之時,才有後面關羽「溫酒斬華雄」的故事。

修改方向: 連戰連捷,挫敵銳氣,囂張輕敵

戰法調整:

自身獲得倒戈(10%,受武力影響),受到普通攻擊時,對攻擊者進行一次反擊(傷害率100%),並有30%概率隨機獲得以下1個效果:

1、對目標額外造成200%兵刃傷害,並降低100點統率;

2、追加一次普攻;

3、對敵軍群體造成傷害(120%,受武力影響),並施加禁療。

從第2回合開始,此概率每回合提高10%,自身受到傷害每回合提高10%

李儒戰法背景選自毒殺漢少帝夫婦一段,【後漢書】【資治通鑒】都有記載。記錄很少,描述也很少,就是一段很簡單的逼宮毒殺。
百科中解釋,鴆(zhèn)毒意為下毒,毒酒。歷史資料中這所以用「鴆」,其意義僅代指下毒的酒,並沒有特別之處。

修改方向: 中毒狀態的聯動,體現對中毒目標的壓制力,保留鴆毒的特殊性

戰法調整:

對敵軍單體施加鴆毒(傷害率80%,受智力影響),使目標統率、武力、速度下降25%,持續3回合,可疊加:

  1. 自身普攻和鴆毒都會對敵軍單體疊加1層毒印;
  2. 若目標處於中毒狀態,鴆毒傷害率提高12%(受智力影響),並額外對另一名敵軍單體施加鴆毒;
  3. 若目標已有鴆毒則會引起毒爆(傷害率140%,受智力影響,無視防禦)
  4. 毒印疊滿5層,立即對目標造成虛弱效果
  5. 當敵軍3名武將都被毒爆時,鴆毒升級為瘟疫,變為不可驅散。

尾語

你能看到這,就是對我最大的支持!

以上就是我對這8位元冷門武將調整方向的一些建議,如果你有不同的見解,歡迎留言或私聊。

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