2015-12-25遊戲 考完試怒答一發散散心。 為什麽說資料片奪魂之鐮拯救了暗黑3? 先放一個大招: 『先問是不是,再問為什麽』 _(:3 」∠)_(別打別打我再也不裝了我好好答題…… 『是不是』呢? 這分別是資料片『奪魂之鐮』(Reaper of souls, ROS)和原版(Diablo 3 Original Edition, D3O)發售一個月後,玩家『每日總計遊戲時間』的走勢圖——當然這個圖也可以大致反映出玩家的數量。 (圖表來源Xfire,侵刪。) 可以看到這個趨勢非常interesting,因為發售一個月中,D3O和ROS的遊戲時間都大幅下跌,而且跌幅都差不多。而且ROS圖表中,綠色的線代表了D3O最末期的玩家遊戲時間——僅僅一個月,玩家數量就又跌回了以前的規模。 從吸引死忠玩家數量的意義上來說,ROS和D3O並沒有本質的區別。 這一點,我後面會詳細說一說。 但是,從評價上來說呢? 這是D3O的Metacritic玩家評分,其非消極評價率只有(2628+1251)/9440 = 41% 來看ROS的,非消極評價率為(788+209)/1371 = 72% 從評價來看,是的,ROS拯救了暗黑3。 轉入第二點,『為什麽』。 其實這一部份很好回答,因為就連暴雪自己都承認,D3O『失敗了』。 暗黑系列,本質是一個以『刷裝備』為主的遊戲,但是D3O卻完全背離了這一理念: 沒有建立競爭機制 這一點的缺失,是最為致命的缺點。沒有了競爭,玩家也就失去了遊戲的目標。 不如來看看正常的氪金網遊是怎麽做的吧? ——PvP(玩家PK)、排行榜以及幫戰、城戰、國戰等等聽起來就很俗氣的東西。可就是這些用濫了的招數,卻能為玩家營造出很好的優越感和挫敗感——這樣,裝備不是那麽好的玩家會奮發努力去遊ke戲jin,而裝備很好的玩家為了維持自己的優勢,也不會松懈。 簡而言之,為玩家提供一個目標,讓玩家感到自己的付ke出jin都是值得的,很爽。 而在D3O裏面呢?Nothing. 就算你全身神裝,碾壓舔爺了,可是除了你自己,沒有人在意。沒有玩家間的互動,只能一昧地刷刷刷,誰又能說這樣的遊戲是吸引人的呢? 簡化了角色的成型 先說技能系統。不用我再吐槽了吧?暗黑2那套精通讓玩家進行『取舍』、『先後』的技能成長系統、內容加點系統(Build, BD)被一刀砍死,轉而變成了非裝備內容點一致化、技能種類統一化,為了強行BD而造出來的『技能符文』也並不能改善這點。 在暗黑2裏面,你想完整體驗一個職業的所有派系,你可能需要練三四個相同職業的角色。 在D3O裏,一個角色足矣——反正技能換換,符文換換就ok了。 拍賣行(Auction House, AH) (其實這一點可以歸於第二點,但是為了表示憤慨,我把它單獨掛出來) 在暗黑2裏面,你的角色要成型,需要你親手去打怪刷裝。 在D3O裏面,你只需要氪點金,安安全全地坐在城鎮裏,點點螢幕就能成型辣! 而且令人發指的是,為了鼓勵玩家使用AH以收取手續費,暴雪把『傳奇級別』的裝備掉落率設定到了一個極低的程度上。 這一點不用再多說了,相信玩過D3O的玩家們都知道這東西的禍害。 (順便一說,AH也導致了三個『新職業』的誕生——工作室、倒爺和踢罐子黨) 個人認為,這三點是D3O 最致命的失誤 。還有其他很多錯誤,但相較以上兩者來說,都不算特別突出,包括: 職業之間平衡不佳。 糟糕的網絡。 畫面色調不夠『暗黑』。 玩法單一。 太難。(地獄三大魔王:Act 2小蜜蜂、Act 3舔爺、Act 4懼魔╮(╯▽╰)╭) ……等等。 來看ROS是怎麽『撥亂反正』的。 沒有競爭,PvP系統也失敗了?那就 天梯排行榜 唄。 角色之間區別太少?移除巔峰等級上限,把巔峰點數改成『內容點』一樣的東西,供玩家自行BD。 AH是禍害? 關閉AH,再關閉交易。 (只有組隊的四人玩家之間才能限時交易一同遊戲時掉落的裝備) 配色不好?Act 5的配色十分『暗黑』風。 玩法單一? 不斷加入新玩法 ,如『冒險模式』、『涅法雷姆/奈飛天秘境』,隨後又引入了『大秘境』、『哥布林秘境』等等…… 太難?直接重新定義了難度等級劃分。(大魔王一人被砍一刀XD) ……等等。 這也就是為什麽, 在評價上,ROS拯救了暗黑3 的原因吧。 可是之前也提到了, 吸引長期玩家的層面,ROS做得並不好 。其實這個問題很簡單,也正是由於角色成型太簡單、競爭機制太弱造成的。玩家通關了新劇情,刷出了不錯的裝備,秘境也重復了上百次,再無事情可做的時候,便會慢慢AFK。 這一點,是整個暗黑3系統設計定型時就註定了的結果,作為資料片,ROS再怎麽改動,也無法徹底顛覆這個系統的核心。 ——好在,暴雪還在努力著。 『賽季 』的引入 ,暫時地為遊戲帶來了活力。 但是目前來看,新團隊似乎在目前 唯一 的玩家競爭機制『大秘境』上執念太重,修補程式都是一昧地滿足玩家沖層的需求,導致傷害數值越來越浮誇,修正倍數不斷加0,甚至用『遠古傳奇』這種昏招強行讓玩家進行裝備換代,這種為遊戲續命的方式,是不妥當的。 綜上,ROS可以說是把暗黑3從死亡邊緣拉了回來——回到了一款『正常』遊戲的範疇——但還遠遠談不上『拯救』了暗黑3。
考完試怒答一發散散心。 為什麽說資料片奪魂之鐮拯救了暗黑3? 先放一個大招: 『先問是不是,再問為什麽』 _(:3 」∠)_(別打別打我再也不裝了我好好答題…… 『是不是』呢? 這分別是資料片『奪魂之鐮』(Reaper of souls, ROS)和原版(Diablo 3 Original Edition, D3O)發售一個月後,玩家『每日總計遊戲時間』的走勢圖——當然這個圖也可以大致反映出玩家的數量。 (圖表來源Xfire,侵刪。) 可以看到這個趨勢非常interesting,因為發售一個月中,D3O和ROS的遊戲時間都大幅下跌,而且跌幅都差不多。而且ROS圖表中,綠色的線代表了D3O最末期的玩家遊戲時間——僅僅一個月,玩家數量就又跌回了以前的規模。 從吸引死忠玩家數量的意義上來說,ROS和D3O並沒有本質的區別。 這一點,我後面會詳細說一說。 但是,從評價上來說呢? 這是D3O的Metacritic玩家評分,其非消極評價率只有(2628+1251)/9440 = 41% 來看ROS的,非消極評價率為(788+209)/1371 = 72% 從評價來看,是的,ROS拯救了暗黑3。 轉入第二點,『為什麽』。 其實這一部份很好回答,因為就連暴雪自己都承認,D3O『失敗了』。 暗黑系列,本質是一個以『刷裝備』為主的遊戲,但是D3O卻完全背離了這一理念: 沒有建立競爭機制 這一點的缺失,是最為致命的缺點。沒有了競爭,玩家也就失去了遊戲的目標。 不如來看看正常的氪金網遊是怎麽做的吧? ——PvP(玩家PK)、排行榜以及幫戰、城戰、國戰等等聽起來就很俗氣的東西。可就是這些用濫了的招數,卻能為玩家營造出很好的優越感和挫敗感——這樣,裝備不是那麽好的玩家會奮發努力去遊ke戲jin,而裝備很好的玩家為了維持自己的優勢,也不會松懈。 簡而言之,為玩家提供一個目標,讓玩家感到自己的付ke出jin都是值得的,很爽。 而在D3O裏面呢?Nothing. 就算你全身神裝,碾壓舔爺了,可是除了你自己,沒有人在意。沒有玩家間的互動,只能一昧地刷刷刷,誰又能說這樣的遊戲是吸引人的呢? 簡化了角色的成型 先說技能系統。不用我再吐槽了吧?暗黑2那套精通讓玩家進行『取舍』、『先後』的技能成長系統、內容加點系統(Build, BD)被一刀砍死,轉而變成了非裝備內容點一致化、技能種類統一化,為了強行BD而造出來的『技能符文』也並不能改善這點。 在暗黑2裏面,你想完整體驗一個職業的所有派系,你可能需要練三四個相同職業的角色。 在D3O裏,一個角色足矣——反正技能換換,符文換換就ok了。 拍賣行(Auction House, AH) (其實這一點可以歸於第二點,但是為了表示憤慨,我把它單獨掛出來) 在暗黑2裏面,你的角色要成型,需要你親手去打怪刷裝。 在D3O裏面,你只需要氪點金,安安全全地坐在城鎮裏,點點螢幕就能成型辣! 而且令人發指的是,為了鼓勵玩家使用AH以收取手續費,暴雪把『傳奇級別』的裝備掉落率設定到了一個極低的程度上。 這一點不用再多說了,相信玩過D3O的玩家們都知道這東西的禍害。 (順便一說,AH也導致了三個『新職業』的誕生——工作室、倒爺和踢罐子黨) 個人認為,這三點是D3O 最致命的失誤 。還有其他很多錯誤,但相較以上兩者來說,都不算特別突出,包括: 職業之間平衡不佳。 糟糕的網絡。 畫面色調不夠『暗黑』。 玩法單一。 太難。(地獄三大魔王:Act 2小蜜蜂、Act 3舔爺、Act 4懼魔╮(╯▽╰)╭) ……等等。 來看ROS是怎麽『撥亂反正』的。 沒有競爭,PvP系統也失敗了?那就 天梯排行榜 唄。 角色之間區別太少?移除巔峰等級上限,把巔峰點數改成『內容點』一樣的東西,供玩家自行BD。 AH是禍害? 關閉AH,再關閉交易。 (只有組隊的四人玩家之間才能限時交易一同遊戲時掉落的裝備) 配色不好?Act 5的配色十分『暗黑』風。 玩法單一? 不斷加入新玩法 ,如『冒險模式』、『涅法雷姆/奈飛天秘境』,隨後又引入了『大秘境』、『哥布林秘境』等等…… 太難?直接重新定義了難度等級劃分。(大魔王一人被砍一刀XD) ……等等。 這也就是為什麽, 在評價上,ROS拯救了暗黑3 的原因吧。 可是之前也提到了, 吸引長期玩家的層面,ROS做得並不好 。其實這個問題很簡單,也正是由於角色成型太簡單、競爭機制太弱造成的。玩家通關了新劇情,刷出了不錯的裝備,秘境也重復了上百次,再無事情可做的時候,便會慢慢AFK。 這一點,是整個暗黑3系統設計定型時就註定了的結果,作為資料片,ROS再怎麽改動,也無法徹底顛覆這個系統的核心。 ——好在,暴雪還在努力著。 『賽季 』的引入 ,暫時地為遊戲帶來了活力。 但是目前來看,新團隊似乎在目前 唯一 的玩家競爭機制『大秘境』上執念太重,修補程式都是一昧地滿足玩家沖層的需求,導致傷害數值越來越浮誇,修正倍數不斷加0,甚至用『遠古傳奇』這種昏招強行讓玩家進行裝備換代,這種為遊戲續命的方式,是不妥當的。 綜上,ROS可以說是把暗黑3從死亡邊緣拉了回來——回到了一款『正常』遊戲的範疇——但還遠遠談不上『拯救』了暗黑3。