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你遇到過什麽單機遊戲【雖然年代老、畫面差,但玩起來有種獨特的氛圍,後來玩新遊戲卻都沒這種感覺】的例子?

2022-10-16遊戲

最具有這個問題代表性的,我想那必然是現目前如日中天的【怪物獵人】系列了。

【怪物獵人】系列早期遊戲和現在的作品,尤其是【世界】過後的作品已經有了天地化的差距,不管是遊戲畫面還是遊戲系統上,現目前的作品都已經有了很大變化和進步。但實際上,很多過去傳統的一些獨特氛圍,到現在都已經無法感受到了。

一、回合制的遊戲氛圍

1、猛男姿勢

早期的怪獵在設計的時候,因為徹底地遵循了RPG中,你來我往的規則,所以玩家與怪物的對峙過程中,怪物們都基本上會遵循攻擊動作大開大合的原則,動作有規律可找,有空隙可突入,而獵人就需要找到怪物的這些空隙,如何進攻,如何造成怪物失衡,如何更準確攻擊弱點等,一步一步提升玩家自己在對抗怪物的實力。

而在這個過程中,早期的怪獵專門設計出使用道具的硬直時間——即喝藥後擺出的猛男姿勢、磨刀的時候徹底不能動且持續時間長等等,這種「猛男姿勢」長久以來被無數獵人所唾棄,但又被深深喜愛,原因就在於這個動作最初的出發點,就是對玩家正面對峙怪物的時候會出現的自我回復的行為,做出的「懲罰」。

實際上這個懲罰的意圖在遊戲中相當的明顯,就是在遊戲內無言地提示玩家,你必須在怪物猛攻的情況下,找到一個正確的使用道具的機會(甚至是跨區使用也是被允許的),否則一旦使用時機不當,就會來不及躲過怪物下一波攻擊,反而陷入更麻煩的危機。

雖然這個猛男姿勢在遊戲中起到了一種回合制遊戲的啟示作用,但是由於後續作品怪物的動作越來越快,使用道具的懲罰動作所帶來的副效果(使用風險)越來越大,最後當這個遊戲系列進入了【世界】的年代後,猛男姿勢就被徹底取消了,取而代之的是玩家在喝藥的過程中可以移動,相對應的懲罰也做成了「喝藥時體力是緩慢恢復,如果中途取消,則無法發揮最大回復效果」,從另外一種形式上最佳化了獵人在使用道具方面的懲罰行為。

2、怪物的轉頭

限於早期遊戲在網絡技術上的不成熟,加上當時系列遊戲還沒有積累足夠的開發經驗,沒有徹底把控好怪物與獵人之間距離感的問題(相關言論的出處),因此在過去的作品內,遊戲會給怪物設定一個轉身對軸面向玩家的動作。由於怪物對軸動作本身,處於的是一種毫無防備的狀態,且大部份怪物的弱點設定是頭部,因此當玩家習慣了怪物的行動後,就會意識到站在怪物身後準備好對怪物頭部進行攻擊。

以前的怪獵遊戲,很多怪物在向獵人攻擊過後,大多數情況會已經穿過了獵人,處於獵人的其他位置,其中以身後居多,而怪物要向獵人展開進攻之前,怪物必定會正面面對獵人,就會產生這個轉頭對軸的動作。因此和上述的「猛男姿勢」一樣,實質上轉頭對軸動作同樣在遊戲中也起到了一個無言的提示,表明現在其實是獵人進攻或者做其他行為的時機。

隨著Mp開始,在網絡技術上的進步,設計者可以不再需要因為同步的問題,而令怪物對軸動作有了很大的改進,從這個時候開始誕生出了Mp版的超強土砂龍,它在對軸的時候會大振幅後撤很遠的距離,並且將頭部設定為堅硬的部位,一旦玩家按照過往的習慣在準備對軸的時候攻擊頭部,反而會受到極大的懲罰。

而現如今的怪物獵人中,隨著逐步的前進演化,已經幾乎沒有多少怪物還會再使用原地對軸的動作了,更多的怪物會在對軸的同時大振幅改變位移、又或者對軸本身就是一個非常強勁的攻擊例如金獅子、將軍鐮蟹,等等,實質上已經基本不再遵守最初【怪物獵人】系列遊戲中你來我往的回合制戰鬥形式,很多的怪物整體的進攻過程就是一個殺人機器,幾乎很少有給獵人進攻甚至是喘息的機會,這其實也是系列老玩家對最近作品爭議比較大的地方。

雖然猛男姿勢、怪物轉頭對軸等行為,其實有一部份根源原因是受到了技術上的限制,然而,這個「猛男姿勢」以及怪物的對軸,實際上在獵人與怪物的對峙過程中,更突出了回合制遊戲形式的樂趣。玩家在這個過程中學習怪物的基本動作原理並找出進攻機會,吸取教訓逐步提升自己的實力,擊敗強大的怪物,就是怪物獵人的核心玩法。

而現在的【怪物獵人】由於節奏過快、怪物行動更連貫等的緣故,已經很難找得到當年這種你來我往的感覺了。尤其是【冰原】時期,取而代之的是鉤爪強控、裝衣強上等方式,更導致了遊戲後期,遊戲開發在給後期怪物加入了不斷針對玩家的鉤爪、裝衣,采取的反制措施,突出了開發組在制作遊戲過程中已經幾乎完全拋離了初期回合制玩法的遊戲性。

好在自【崛起】【曙光】起,開發組也意識到了這個問題,逐步在不少的怪物行動後加入了一定後搖,並伴隨著玩家動作的高速化以及翔蟲資源系統的設定,讓玩家重新規劃新規則下的「回合制」玩法。

二、面連線上的氛圍

這點其實是受外部影響,和遊戲本身關系不大。當MHP2、MHP2G、MHP3等時代下,和小夥伴一起外出面基連PSP打怪獵、宿舍裏4人團刷怪獵,那都是現如今新的怪獵都很難體驗到的樂趣。

在那個時代,PSP網絡線上需要依賴神卡、盟卡、盟區對戰平台等外部手段,沒有這個手段的獵人要麽就是找身邊的朋友,要麽就是出門找其他玩家,尤其是徹底無法使用網絡線上功能的MpG,更是逼迫了一大批獵人走上街頭尋找同好。

在這個氛圍下,相信當年不少的獵人都透過這種形式認識了不少本來應該是陌生人的獵友小夥伴,把一期一會的機遇變成了老獵友、老機友。

雖然並不是說現如今,怪獵網連常態化就無法造就玩家之間互相認識互相信任的情況。而且網連常態化其實能夠方便我們足不出戶就能和各種小夥伴線上遊戲,加上現如今新冠疫情的肆虐,出門聚集本身就是一件比較奢侈的事了,在這個大環境中,相比於當年的環境下,確實就是少了那麽一點大家聚在一起歡樂狩獵的氛圍。總感覺有那麽一點可惜。

三、狩技的新奇系統的氛圍

以MHX和MHXX為代表的狩獵形態和狩技系統,給予了獵人近似於格鬥遊戲形式的「必殺技」,而且這個必殺技你可以設定為「絕對回避」形式的防禦技能,也可以設定為回復型的技能,這在當時的怪獵遊戲中帶來了一個風格多樣的氛圍。

這個系統在世界冰原裏,透過衣裝等獵裝具的形式,崛起曙光透過翔蟲的形式,有一定的再現。只不過完全放開了的狩獵形式和狩獵形態可能還是要回到XX裏去體驗。

四、水戰的氛圍

這也是當年Mp、MpG所特有的一個氛圍特色。自怪獵從2G開始火熱起來之後,開發組面臨了新的技術瓶頸突破問題,包括當時怪獵中,「為什麽不能跳」、「為什麽地面總是平坦並且毫無起伏」等的問題,於是在這個題目上,Mp給的一個答卷就是水下狩獵。

尤其是早期作品中,深受水龍下水拖延時間,又沒有音爆彈導致任務超時失敗的獵人,在3G裏可以狠狠地痛快地跟著它一起下水去揍它地那個感覺,是真的不言而喻。

而由於後續作品從Mp開始引入了高低差的概念,擬似模仿了水戰中強調的「三次元的立體式」戰鬥。把水下的立體式戰鬥感覺帶到MH主體狩獵場地「陸上」,並且由於當時水戰在操作性、視角性、武器平衡度的改動等一系列負面的體驗比較突出,開發方後來也明確表示過水戰系統與怪物獵人系列的發展方向不符。於是實質上至今為止,我們再也無法體驗到當時深水下狩獵海龍、狩獵大海龍、皇海龍的那種刺激感了。

結語

其實不管如何,怪獵過去所產生的氛圍有一大部份其實都是當時特殊的環境下產生的,比如面連的氣氛、技術有限的環境下形成的回合制戰鬥形式等,都是現如今的怪獵很難體驗到的氛圍。但是怪物獵人始終在進步,它這種獵人勇敢迎難而上挑戰大敵的主要遊戲氛圍至今依舊都沒有變,相信這也是所有獵人深深喜愛這個系列的根本原因。