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為什麽 Flappy Bird 這麽難,玩的人也這麽多?

2014-02-09遊戲

【迎合受虐癖好的Flappy Bird】


最近美國app store免費榜封神了一款新遊戲【下垂的小鳥】

(好吧,也可以轉譯成飛翔的小鳥=,=)

這款遊戲據說由一個越南遊戲設計者獨立開發,從畫面到配樂到遊戲玩法,簡直。。。用攝影的用詞來形容,就是老照片的手法。。。

一個字,土!



從超級馬里奧裏穿越來的水管,像是用微軟Word制作的藝術字型選單標題,連BGM都木有,以及被千萬遊戲用爛的玩法。(其中最知名的應該是【是男人就飛一萬米】,上個世紀的遊戲)

時至今日,這麽土的遊戲,竟然俘獲了千萬玩家的手指,kill了millions個time?好吧,時間是不可數名詞。所以玩家更會在意這個可數的分數!「過桿個數」,「過洞個數」,「分數」突然成為最好的朋友之間搭訕用語。

**這不科學!**

在我們策劃們的一個討論群中,有一個策劃甚至失態地喊出:

_**「這遊戲的成功是對遊戲設計界一記響亮的耳光」。**_

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~理智的分割線~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

那麽,聰明的,還記得標題的同學們,一定會明白筆者的觀點。

沒錯,這遊戲就是虐玩家,來滿足玩家。

## 虐玩家,來滿足玩家!

少年面對現實吧,人性中確實有這一方面。SM,SpanKing,以及其他什麽聞汽油味啊,聽指尖劃過玻璃啊,撕扇子啊,都是人們在日常生活中的表現。

現實世界中,人們可以花錢滿足。在遊戲的世界中,玩家可以玩各種遊戲獲得各種虛擬的滿足,大部份的滿足來自於成功啊,勝利啊,財富啊。

可如今,我們在這個長長的,可以細分的清單中增加一個大的分類:受虐。

其實這個分類早已存在,之前透過精良的設計,被人們誤以為成了惡搞歡樂的分類。(如貓裏奧系列。。。)

flappy bird則不知是因為作者的偷工減料還是故意為之,成了純粹的受虐。

怪異的手感,單調的設計,一成不變的畫面....

這些玩家都不會特別註意,因為 玩 家 死 了 。。。死在千千萬萬種相似又略有差別的地方。

有個朋友,開始玩的時候大聲抱怨:手感渣。等他死了130多次以後,他竟然跟我說,熟悉了以後,手感還是挺好的!!!

**挺好的!!!???**

你造麽,斯德哥爾摩市銀行女職員Christian在被劫持130小時後,也是這麽說那幾個劫匪的,最後還嫁給了其中一個!

不得不說,人都是有精神病的,特別是當這遊戲以虐人和簡單被抽象為「難」的時候,那些先一步說「挺好的」人,一定意義上比其他人厲害了那麽一點點。

是啊,誰能設想到,這種設計竟然會激發人的攀比和受虐心呢?

這不是在開玩笑,這可能是遊戲設計史上的一朵奇特的大浪花。

最後為遊戲設計經驗添加兩條:

1. 遊戲設計的內容不一定要服務玩家,可以虐玩家

2. 虐玩家的時候一定要簡單粗暴