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為什麽職業賽場上總是喜歡選賽娜作為 ADC,她的優勢是什麽?

2020-04-28遊戲

4月11日RNG賽娜連選讓一追二引起了一陣輿論風潮。不知是否受此影響,4.12-4.20九個賽程日裏,賽娜登場次數減少到只有5次。

對於賽娜ADC的選擇,各式評價點評都有,但是都止於簡評,頗有些隔靴撓癢的感覺。

所以我花了五天空閑時間整理賽娜各項賽場數據,想深入淺出和大家分享討論。

也就是這一篇針對LPL賽娜的分析。

文章總共分為三段:

  1. 賽娜基礎能力---統一英雄強度認知
  2. 賽娜賽場數據表現---賽場利弊分析
  3. 賽娜選擇建議---分析結論以及不成熟的小建議

一、賽娜基礎能力

開始討論賽場數據之前,希望統一對賽娜能力的準確認知。

因太多玩家只知道賽娜技能大概效果。

50基礎攻擊,無成長攻擊;攻擊力和攻擊距離無限成長。

各ADC基礎AD(攻擊力)對比。▼

無限成長代價之一:無隨等級成長的攻擊力。

這意味著前中期賽娜的成長都只是為了追上和其他ADC的差距。

非賽娜擊殺小兵陣亡25%概率掉落黑霧;賽娜擊殺小兵1.67%掉落黑霧;附近大野怪掉落1黑霧;龍坑野怪掉落2黑霧。
每層黑霧提供0.75攻擊力(10.6版本之前為1攻擊力)。每20層黑霧提供25攻擊距離和15%暴擊機率。35%溢位的暴擊機率會被轉化為生命偷取。
掉落黑霧需要普攻或Q收集。短時間內對同一英雄造成兩次傷害可獲取一層黑霧。

無限成長代價之二:成長被動獲取難度高。

常規ADC18級均勢水準是100以上的基礎攻擊,賽娜50攻擊力需要黑霧50÷0.75=66.66。

這意味著賽娜前60層被動,可能都只是抹平糊其他ADC的攻擊力差距。

補充:因遊戲結束大部份時候還未抵達18級,所以基礎攻擊力差距大部份不需要按18級標準。

普攻傷害1.2AD,暴擊之後會被修正65%。

無限成長代價之三:暴擊增幅弱於其他ADC。

普通暴擊為1.2*2*0.65=1.56AD,無盡暴擊之後修正為1.2*2.25*0.65=1.755AD。

因內建1.2AD普攻傷害,前期單次平A傷害和其他ADC差距還不大,在後期攻擊力和其他AD拉開差距之前,單次平A傷害比其他ADC低。

大後期攻擊力拉開差距往往是膀胱局才能滿足條件,往往比賽很難進入之一階段。

這意味著在比賽結束前,賽娜單次平A傷害都追不上其他暴擊流ADC。

攻速加層只享受20%收益,且攻擊前搖極慢。

各ADC基礎攻速對比。▼

無限成長代價之四:攻速成長接近停滯,裝備都難以挽救。

除了機制特殊的燼以外,其他18級攻速低於1的ADC,幾乎都有手段可以增加攻速或增加攻擊頻次。

加成高甚至可以將攻速拉到1.5以上,是賽娜基礎攻速的兩倍。

這意味著站樁輸出環境,其他ADC輸出效率可以是賽娜兩倍以上。

以上討論均未涉及攻擊距離。

而這也是賽娜可以替代其他大部份AD登場的主要原因。

賽娜基礎攻擊距離600,40層被動就是女警,80層媲美滿級小炮,100層超過開啟滿級W的大嘴。

賽娜玩家理想畫面應該就是在對方輸出範圍之外偷平A傷害,以此來抹平其他數值的不足。

10.4以及之後的版本,比賽結束時賽娜有100層被動已經算是發育不錯。

各位可以回憶一下,除了香爐版本,見過大嘴開W在對方摸不到的時候一直A嗎?

少之又少,就是因為 很多英雄開團控制距離超過了700以上。

因此賽娜後期核心裝必有火炮,就是為了那額外增加的攻擊距離才可以偶爾 安全的偷點 一下。

二、賽娜賽場數據表現

賽場數據只參考2020年LPL春季賽常規賽(以下簡稱常規賽),討論LPL組別賽娜選擇問題。

常規賽賽娜一共58場,本文只取3月之後的47場比賽數據做參考,後文不再強調。

因疫情原因,10.1版本之後是直接跳到了10.4版本。▼

10.1版本是賽娜登場未被大削的版本,11場次9勝,T0級AD毋庸置疑。

10.1版本賽娜統治戰場。▼

賽娜巔峰版本

10.2-10.3版本部份改動 ▼

被動技能 - 赦除
黑霧靈魂掉落機率:非賽娜擊殺的小兵:20%, 賽娜擊殺的炮車兵:100% → 非賽娜擊殺的小兵:25%, 賽娜擊殺的炮車兵:1.67%
【新增】黑霧靈魂掉落機率(戰利品):賽娜用【戰利品】效果(【聖物之盾】和【鋼鐵護肩】的唯一被動)擊殺的小兵仍會算作是賽娜所殺,因此靈魂掉率降低至1.67%

此時賽娜補刀發育幾乎無法收集靈魂。

10.4版本的賽娜開始出薪金裝,實際上已經是另一個物種了。

之前一直有觀點認為賽娜數據表現尚可,其實這個數據是有一定欺騙性的。▼

玩加數據-常規賽總勝率56.9%

但是除開巔峰版本的11場比賽之後,余下47場比賽, 賽娜勝24負23,勝率51.1%。

對比其他登場較多的四大ADC,這個數據表現就不能說優秀了。▼


數據較多的圖可以略過不看,我會在下文補充結論,對數據有疑問可以復勘核實。

現版本賽娜主流玩法就是攜帶薪金裝不補刀,靠被動發育,經濟依靠團隊和人頭助攻。

產生最深遠的影響就是和對位英雄補刀差距過大,拉開經濟差,進而影響對局表現。

遊戲勝負團之後勝利方經濟會有一次飛躍式增長, 本文經濟差距主要參考補刀

賽娜賽場數據重點分析補刀。

賽娜對局的雙方下路補刀數據匯總▼

補刀數據補充說明:

  1. 特殊組合表示輔助非塔姆、泰坦、布隆、日女等這種保護或開團硬輔。
  2. 補刀時間不等於遊戲時長, 減去了勝負團之後的時間 ,最後一波推進少有補刀。
  3. 標紅補刀代表本局比賽是輔助選手操作賽娜。

減去時間演算法為個人臆斷,會有一定誤差。

30秒以內減去分鐘數減一取整,30秒以上略去直接取整。如30分29秒,遊戲時間算29分;30分40秒,遊戲時間算30分。

補刀收益取近戰兵21和遠端兵14均值18,數據量足夠大的情況下,炮車對數據準確度影響在百位數之後。

冷知識:近戰兵和遠端兵收益固定不變,炮車收益隨時間增長而增長,最高90。

對位AD補刀差,每場平均:218 經濟差約:3924
雙人組補刀差,每場平均:81 經濟差約:1458

每場平均經濟差3924,意味著每次決戰前,幾乎賽娜都比對方AD少一把無盡。

眾所周知:領先一把無盡傷害特別高。

前中期下路線刀輔助補了,所以列出雙人組經濟差。

1458差值看似還可以接受,但是這2500左右的經濟差都是彌補在輔助的坦度裝備上了,常規情況下,這個部份經濟效益是隨著時間流逝越來越低。

30分鐘以上(含30)對局對位AD補刀差,每場平均:237 經濟差約:4266
30分鐘以下對局對位AD補刀差,每場平均:191 經濟差約:3438

中後期賽娜開始補刀,因為英雄機制,效率遠遠低於其他ADC。

隨著時間推移補刀差會越來越大。

現版本的玩法,只有到6神裝以後,正面團賽娜的強度曲線才能堪堪追上正常ADC。

強度變化參考▼

賽娜勝負關鍵摘取選用賽娜最多的三支隊伍。

LGD、RNG、RW賽娜使用勝負場次▼

LGD常規賽7場賽娜全勝 ,肯定有其獨到的理解,放圖看就很顯眼了。

LGD賽娜陣容▼

幾乎是有沙皇就拿了沙皇。

沙皇後期定位是什麽?

後期不遜色於ADC輸出效率的法核,且擁有極強防突進能力。

這幾乎就是賽娜弱點的彌補。

後期賽娜只能偷點提前輸出少量傷害,正面沙皇可以分擔這部份輸出。

賽娜攻擊擡手慢無位移,害怕突進,沙皇禁軍之墻讓敵人失去突進欲望。

RNG、RW賽娜陣容▼

勝場幾乎都是上中野在後期也能發出聲音的陣容。

賽娜就適合的戰場是與沙皇打拉扯輸出,賽娜還能時不時回擡沙皇血量。

如果不能配合聯動輸出,那就需要陣容強勢到可以突破對方防線,強行擊殺對方後排。

以賽娜正面的打坦能力,正面全倒了可能才打掉對方的血皮。

三、賽娜選擇建議

  • 經濟
  • 絕食流起源是前年的卡爾瑪。

    憑借卡爾瑪強大的賴線能力,用行竊預兆+薪金裝彌補線刀的損失,越兵線壓制不讓對方補刀和吃經驗。

    從而以一個刁鉆的角度拉開經濟差距。

    賽娜ADC可以說是一個絕食流的變種。

    透過被動成長+薪金裝,彌補線刀的損失。

    如果第二段賽娜數據分析有認真看,應該清楚這樣的賽娜經濟逆差是非常誇張的。

    只有少部份經濟彌補到輔助身上的肉裝,完全不能像卡爾瑪那樣經濟反超。

    主要原因:

    1.傳統絕食只要薪金裝疊至2階即可恢復補刀,經濟增長恢復正常水平。現版本只要薪金裝在,輔助補刀懲罰永久存在。

    經濟計算中,中後期相當部份賽娜補刀並不是全額收益,實際經濟差比計算數據更大。

    輔助補刀懲罰機制▼

    每5分鐘補刀超過20個(10波中的3波)則會使來自小兵的金幣減少50%。金幣懲罰會進一步提升,在每5分鐘補刀超過50個時達到最大值,減少80%的小兵金幣。
    一旦懲罰生效,你的補刀金幣將被降低至(70-5分鐘內的補刀數)%。

    2.以往薪金裝疊滿之後依然可以繼續獲取金幣,現版本薪金裝1000到手之後獎金失效。

    產生的後果就是,發育順利的賽娜勉強能出第一件成裝:暗隱闊劍。第二件成裝掏出來就千難萬難,失去了經濟來源。

    有時候絕食流我更願意稱之為理財流。

    絕食卡爾瑪攻略中的一段話▼

    絕食對線 不是完全放棄補刀 。一級薪金裝補刀懲罰時間是10秒,二級薪金裝補刀懲罰時間是20秒,換算成薪金增加基本就是1秒1金幣的增幅。以下幾種情況完全是可以補刀的:
    1.前期炮車價值也有60金幣,可以補。
    2.薪金裝三層被動都在,而且對方保持距離無法上前平A的時候,可以補一個近戰兵。
    3.一級薪金裝回城前可以補2個小兵,二級薪金裝回城前可以補1個小兵。

    如果拿出賽娜ADC這種類似的極端對線,更應該采取 極致到吝嗇的理財思路提高經濟

    懲罰機制怎麽觸發?

    每5分鐘20刀,持續性檢測。

    那就應該從 開局就開始補刀,只補近戰和炮車。每5分鐘,3-4個炮車,其他全部補近戰兵。

    比賽場上中後期才30-40刀的經濟優渥很多。

    損失的就是這20小兵掉落黑霧的概率。

    賽娜黑霧主要來源,永遠是英雄身上打出來的 ,一次小規模團戰互摸,比得上賽娜守好幾波兵線。

    最重要的一點, 賽娜一直被薪金裝拖累到後期都不敢放手補刀

    為什麽不用輔助解放賽娜呢?

    輔助現在雖然每局前期補刀都還不錯,但是一旦結束對線期,就不能再專心補線。

    需要保護賽娜做視野跟團打架,補刀數基本就陷入停滯。

    對線期結束後,輔助完全可以再出一個戰利品類薪金裝。

    戰利品被動▼

    附近有一名友方英雄時,普攻會處決低於50%最大生命值(遠端英雄為30%)的小兵,並為該友方英雄提供擊殺金幣。(這個效果每45秒獲得一層充能。最多擁有3層充能)

    15分鐘以後,每兩波兵一輛炮車,薪金裝五分鐘內完全可以升級出眼石,投入成本只有400。

    此時輔助也不用持續性補刀,完美規避補刀懲罰。

    賽娜就可以擇機將薪金裝賣掉,恢復正常發育速度。

    此時正常的經濟增長和快速提升的黑霧被動,將賽娜的版本強度提升至接近10.1版本也不是不可能。

    舍不得雙眼石的視野優勢也可以繼續留下利用,總比下路雙人經濟一起停滯來的舒服。

  • 陣容
  • 賽娜的選擇意味著下路定型。

    薪金裝擁有者同時擔負著視野任務,賽娜作為短腿英雄非常需要塔姆這種保護性輔助跟隨,否者後期做一次視野就是對方強殺機會。

    常規ADC是在三件套之後就有資格接管比賽節奏的角色,但是賽娜不一樣。

    常規賽勝場分析已經細說,這裏不再贅述。

    上中也需要中後期能發出聲音的陣容。

    賽娜最佳搭檔,沙皇是最佳選。

    賽娜的大招擁有遠端支援能力,所以沖陣體系也是一個選擇。

    R補傷害,協助隊友直接擊殺對方核心。

    常規賽中這一幕也出現過好幾次。

    這一體系選擇風險性高,上半區需要前期打出優勢。

    中期能有較強的團戰能力,萬一事情不諧,可以拖時間讓賽娜白嫖傷害。

    如刀妹、猴子、塞拉斯等等。

  • 思路
  • 常規賽中,賽娜相對另類的組合只有五場。

    另類組合▼

    雖然五場都是負場,但是畢竟數據樣本不足,我依然認為讓賽娜回到她該有的位置是一種可行選擇。

    賽娜本身定位是輔助性ADC。

    賽娜出現不是為了充當ADC,而是正式解放出射手位置的英雄選擇 ,射手位置選擇法師時,陣容後期不可避免的陷入缺乏核心輸出的狀態。而賽娜雖然作為輔助,但是後期有足夠裝備和被動支撐情況下,是可以負擔起相當一部份傳統射手的傷害能力的。

    賽娜作為輔助登場時, 射手位置完全可以選擇其他種類的英雄發育(戰士、坦克、法師等等)。

    賽娜本身技能體系,就算只是一個純粹的輔助,也是一個不錯的輔助。

    回復、控制、群體潛行和全球支援 。功能性全面就可以讓他在輔助擁有一席之地了。

    尤其是對E技能群體潛行的套用。

    直言不諱的說, 對於E技能的開發,現在賽場還是有很多欠缺。

    哪怕前期放線上單獨發育遊走,和打野一起遊走E都能做很多事。

    野區打架偶爾吃幾個黑霧不一定比線上差太多。

    作為全網正選賽娜登場全面攻略的撰寫者,對賽娜賽場表現一直抱有很多期望。

    期待以後對E技能更多的開發利用。

    比如新版稻草人在E技能中隱身W,群體恐懼等等。

    感謝閱讀到這裏的你~

    END。