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勇者鬥惡龍為何會獲得日本國民 RPG 的稱號?

2014-03-12遊戲

正好剛把【勇者鬥惡龍】初代再次通關了(第一次應該是高中模擬器吧),雖然PS4版本是手機版本移植的,但是遊戲內容大差不差。因為沒有初代相關的問題,索性在這裏答了吧。

遊戲閱歷隨著時間的增長而逐漸拓寬之後,重新玩【勇者鬥惡龍】初代的時候,確實會誕生出來新的想法。

原本【勇者鬥惡龍】的出現本來就是受到【巫術】影響而誕生的,可以說在堀井雄二的再創作下,我們可以找到一種JRPG文化的雛形,沒錯,是文化。

或者說電子遊戲能夠在當時沖擊著日本各種各樣的行業,其很大的原因就是它們透過一個個作品塑造出各種各樣的文化,而【勇者鬥惡龍】所塑造的就是「勇者文化」——被選中的宿命感、不斷升級的冒險感、獲取裝備的獲得感,以及戰勝魔王的王道感,讓「勇者」如今已經成為了日本ACG文化不可或缺的一部份,而它的誕生要比機器人文化、女仆文化、魔法少女文化要晚不少。但日本各類文化產品都愛搞「異世界」,又何嘗不是勇者文化的延伸和解構。

就像【魔法少女小圓】對「魔法少女」解構之後,【光之美少女】依舊用一種極為正統的方式來繼續詮釋魔法少女一樣,【勇者鬥惡龍】也在一眾解構(勇者義彥、諸多輕小說和衍生作品)之外,依舊堅持王道勇者的內核,回過頭來看我們會覺得這種堅持是十分不容易的。

回到【DQ1】這部作品,它的流程不長,僅僅五六個小時,拋開練級部份,主線算上迷宮也就是3個小時左右,這種體量放在當下恐怕indie也不敢這麽玩。但我們依稀能夠看到作品所詮釋的勇者文化,以及放到當下更能體現出來的設計層面的新意。

最直接的影響莫過於,如今已經成為世界第一IP的【寶可夢】,我沒有參考過田尻智的相關訪談,但我敢肯定的是,拋開捉蟲對於寶可夢機制的影響外,【勇者鬥惡龍】初代對於田尻智的設計影響無疑是深遠的:

兩大秘傳機——閃光和居合斬我們幾乎都能在【DQ1】找到對應,閃光是火把和後面升級學到的閃光魔法,而居合斬顯然對應的【DQ1】的魔法鑰匙,只不過【DQ1】的魔法鑰匙是消耗品。像迷宮設計這些也不多說,【DQ1】對於整個JRPG迷宮設計都是極為深遠的。

與此同時,因為當時FC機能限制,導致【DQ1】不得不主角與怪物一對一battle,是不是也像極了【寶可夢 紅綠】?

對了,還有阻止野外遇敵的魔法。

除了這些,我們還是能看到【DQ1】有諸多設計層面的亮點,放到當下依舊「不過時」,我印象最為深刻的就是需要拯救的公主在遊戲的前期就能讓玩家看到(毒沼洞窟),但是因為看門龍的緣故,讓我們望眼欲穿。而這種後期內容前置也是如今很多作品的標配,要知道【DQ1】發售時間可是1986年。

而之後當我們拯救公主之後去到旅館住宿有特殊對白,同時抱著公主的過程中與各地NPC對話,整個對話都發生了改變。當我們如今談及不少遊戲與世界的互動感的時候(任務做完NPC對話發生改變),一旦想起【DQ1】在1986年就做到的時候,是不是有點過於「驚人」了?同理,玩家在拿到「戰士戒指「的時候,也會直接影響NPC的對話。

差點忘了,還有用妖精之笛讓守在村莊門口的石巨人100%昏睡的精巧。

讓我們開始想象,如果自己在1986年是個小學生,在拿到【DQ1】這款遊戲並看到這些內容的時候,是不是會為之沈迷?那麽,它獲得國民RPG的稱號,也不過是水到渠成的事情。

當然,放到當下,遊戲依舊有非常「不合時宜」的問題,比如強制練級和刷錢的環節(水晶盾),比如因為Enix需要賣攻略、雜誌社需要依托於攻略來保證銷量而導致遊戲很多環節不得不看攻略才能知道某些物品(點名「洛特的證明」)的獲取方式。

但這絲毫不影響這款遊戲的好玩,即便過了快40年,我們依舊能看到【DQ1】身上的種種閃光點和設計妙處,這個在我看來,是時間所抹除不了的東西。