我們首先要看看怎麽樣的遊戲制作需要工業化。如果一個遊戲產品只需要30人以內就能完成的或玩法和效果很特別的產品(例如獨立遊戲)不怎麽需要工業化。工業化的前提是流水線和可復制的,工業化流程反而會限制了這些產品的創意和敏捷開發。那麽近年遊戲廠商工業化議題主要是針對大型遊戲的開發流程,這些遊戲會有幾百甚至幾千人的制作團隊。這樣的遊戲專案工業化流程才能起到最大作用,或者說這樣的專案如果沒有工業化流程很難能在可控的成本底下完成和保證質素。另外,現在國內遊戲制作在引擎程式,後端網絡,硬件測試等其實已經是國際領先。能支持這麽多人同時線上遊戲在全球為數不多,後面的技術能力可想而知。但是,國內開發對高媏PC和主機平台遊戲制作經驗不多,所以對細節度高的3D美術資產和渲染技術也不足。再加上, 過往移動端遊戲因硬件效能限制美術效果,導致專案對美術重視度不夠。所以,現在主要說的工業化主要是針對美術效果和遊戲設計(特別是故事和世界觀)。首先工作環境要對美術友好,要有系統性的美術關卡資產管理和反饋替代,分工專業化(例如建模,燈光,動畫等等),資產制作流水線前後介面清晰和審批等等。
我們可以具體看看兩部份:
文章雖然說的是影視行業的美術分工和資產管理,但影視產品是現時世界上工業化程度最高的,因為都是上面說到的大規模團隊流水線制作和可復制,對遊戲行業工業化行程很有參考價值
現在大多數美術工作環境都是類似左邊的冷光會議室而不是右邊的燈光亮度和色調可控的專業工作室。根據color theory,人類眼睛在不同燈光環境下對顏色的判斷都不同。在強冷光環境下能看到的顏色範圍會比柔和暖光下少很多和會有偏差。另外,太陽光是對顏色調教工作是最致命的。現在高級辦公室都采用很多戶外光,在這樣工作環境下美術人員是看不清真正顏色的。對美術制作最友好的工作環境是應該沒有戶外光。