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應該怎樣客觀地評價遊戲的敘事性?當下的遊戲敘事比起其他敘事形式又如何呢?

2018-03-03遊戲

最近聽車致新老師的一個講座,題目很有意思【小徑分叉的花園 可以遍歷嗎?】——文學與遊戲敘事(學)漫談。

整個講座非常漫長,大概有1小時50分鐘,地址在這裏:「小徑分叉的花園」可以遍歷嗎?——文學與遊戲敘事(學)漫談_嗶哩嗶哩_bilibili

他談到一本書,克勞斯·皮亞斯寫的【電子遊戲世界】。我感到很好奇,車老師不是研究基特勒的嗎,怎麽研究遊戲了呢?原來皮亞斯的老師就是基特勒,屬於媒介研究理論在遊戲中的進一步延展。

在這本書裏,談到了他對遊戲類別的三種分類,分別是動作、冒險和策略。

而遊戲敘事,只在冒險類遊戲中具備,在(純)動作類和(純)策略類遊戲中,敘事只是一個設定,不是真的展開敘事。

簡單來說,他就不怎麽認為【天天酷跑】或【APEX】這種動作型遊戲有一個完整的,跌宕起伏的敘事。同樣的理由也在【帝國崛起】或【文明】中成立。

但是動作類遊戲強化的是玩家的參與,也就是具身性體驗,並且在有明確時間性流動的前提下完成的。而策略類遊戲關鍵是看博弈和對戰,像是棋類遊戲、球類遊戲,都不是為了講故事而展開的,而是為了競賽展開的。

動作類:在我們很小的時候,街機裏幾乎都是動作類遊戲。動作是一定有身體性的參與,需要操控角色完成某些動作,不管視角是怎樣。像【三國戰紀】這種橫版闖關,【堡壘之夜】這種第一人稱視野,【王者榮耀】這種俯視視角,都需要一系列動作的完成才有可能能遊戲獲勝,動作越精準,配合越巧妙,獲勝的可能性越高。

策略類:車老師反復說典型就是下棋。寬泛的說,策略類就是各種下棋(或打牌)-戰棋類遊戲。用大腦來玩,而不是用身體來玩的,也不是講敘事的。策略類遊戲是從下棋來的,但根本上是以兵器推演來的。下圍棋的時候身體不參與,圍棋裏也沒有敘事——真的有敘事,也只是玩家個人的故事。

冒險類: 冒險從洞穴探險中來,洞穴探險也是遊戲,有不同的地圖,不同的寶藏,不同的碎片。

這點我們可以參考另外一個老師的論文:施暢老師談地圖學的問題。

幻想世界地圖術 | 施暢

車老師在繼續展開談美少女戀愛遊戲, 主角本質上不是在完成和女性角色的戀愛,而是在進行路徑和洞穴的選擇 。(AVG遊戲也是如此,好結局和壞結局就是好洞穴與壞洞穴)

在談這本書之前,他援引了王洪喆的一篇論文【迷宮如何講故事:「巨洞探險」與電子遊戲的跨媒介起源】。

在論文中,講到了現代成型的(桌面、電子)遊戲,是敘事和空間同構的。這裏的空間大部份時候指的是迷宮,很多時候必須要遍歷所有的可能性,才能走完——這個結論當然也適用於遊戲了。即便是不冒險的遊戲,在具有多可能性的前提下,一般而言玩家都會想辦法遍歷所有可能。

如果這個遊戲是美少女戀愛遊戲,那麽玩家就必須要在每個選擇分支前先保存,然後再進行選擇,以便獲得所有美少女結局的支線——CG圖鑒的完整,也就是戀愛遊戲的獎勵。當然這也是另一種巨洞探險。

另外,車老師認為 開放世界 不能算一個大類,開放世界的本質就是地圖大(或無限生成)。

如果我們把遊戲性換一個表達,比如互動性的話。那麽遊戲大師Chris有一句話就值得我們思考:

互動與敘事勢成水火:敘事意味著故事在作者的引導下徐徐展開,而互動則取決於使用者的動機與行動。

何謂互動敘事 | 施暢

互動設計與情節編排二者之間確實存在顯而易見的沖突:故事情節就好比決定論,它是講述者預先安排好的,故事從開頭到結尾都是設計出來的;而互動就好比自由意誌,使用者要與故事實作互動,必然需要行使自由意誌。在他看來,決定論與自由意誌註定難以相容,倘或給予使用者過多的自主性,勢必會大大減損故事情節的連貫性與完整性。
因此,互動敘事的理想狀態是:在不影響主要情節的前提下為使用者提供盡可能多的自由度,從而賦予使用者一種「自主性的幻象」。互動敘事每一個環節的走向其實仍掌控在創作者手中,使用者不過是在設定好的固定選項中做選擇題。穆瑞就曾指出,數碼敘事的程式作者相當於「舞台指導」,使用者只相當於「演員」。在這個意義上,互動敘事所提供的只是「自由意誌的神話」,使用者不過是作為全能上帝的創作者操控下的提線木偶罷了。

世界上第一個電子遊戲的制作者,就是猛獁洞探險的愛好者——把洞穴探險這麽一個活動,以電子遊戲的形式再媒介化了,變成了指定程式碼互動的方式:

於是我們看到了:文本選項(洞穴地圖)→二維畫面(加入了龍)→對話樹(選對話本身就是走迷宮)→劇情分支線→任務完成(關卡設計)

遊戲的敘事首先以人物和人物的對話展開。

有意思的是,小說文學的敘事只有時間性,但電子遊戲的敘事卻是空間性的。

互聯網的本質就是遊戲敘事嗎,應該確實就是這樣的。
去不同的洞穴冒險,在冒險的過程中獲得未知的資訊。

後面就是舉例了,提出了三種遊戲敘事的方式:(敘事就是迷宮,就是地圖)

很眼熟的多結局的遊戲,但本質還是嵌入型敘事。

和文學完全不一樣,由玩家自行選擇排列順序——聽起來很像主題並置敘事,也很像多工遊戲。

好遊戲都號稱自己是開放世界遊戲,因為他們都是模組化敘事—— 開始都是確定的,結局也都是確定的 。每一個玩家都可以自己的順序去玩,當然也可以不打到結局,可以在裏面瞎逛。

湧現性敘事,非常隨機的事件。
聽起來很像是策略遊戲?

而遊戲敘事中需要談到的另一個重要的部份,就是敘述層。

比文學作品能更好地體現敘述層的各種技巧和風格,我個人推薦兩本書:
趙毅衡:當說者被說的時候,比較敘述學導論
譚光輝:小說敘述理論研究

沒想到車老師最後還推薦了 【十三機兵防衛圈】的遊戲
太遺憾了,我沒有玩過。