拿我以前回答的題目嘮嗑下……
就好像魂一的混沌溫床,各位覺得,它的威脅,是來自它的觸手攻擊呢?還是它會掀地板?
我想玩過的朋友,會有自己的答案。
這也是我當時到現在都在用的觀點: Boss的攻擊威力高低並不是關鍵,關鍵的地方是在於Boss的攻擊是否對你造成「威脅」 。
「威脅」這塊,本身是要綜合去看,你得知道「要你命」的本質問題是什麽,而不是那個Boss「動作表現」和「數值表達」。
想起很久之前批女武神的回答。
我也這麽說,其實水鳥這個不算很快的一檔,啟動的動作也可以讓玩家提前跑一段。
但水鳥威脅大的地方就在於,傷害高和強追蹤,而且硬吃疼得飛起還給女武神回血。
這就導致玩家很難有其他辦法處理,基本上就只能打斷和躲掉。
也就是說,玩家閃躲女武神水鳥,或者打斷水鳥,本質是為了保命,而不利用水鳥動作去創造戰鬥收益。
同樣的道理,女武神也有很多類似「威脅招式設計」,讓你被打就斷掉戰鬥節奏+延長戰鬥時間,要是你不能快速打完,那你能不惡心嗎?尤其是二階段很多時候就還免疫3沖的……
而反過來說,裏義父的烏鴉毛二連斬要快多了,幾乎是陰招前列。
但這招只要熟悉節奏就能彈,而只狼的彈反是直接的戰鬥收益,再不行也可以靠Z軸躲掉,或者舉起傘盾防禦。
玩家要追求戰鬥收益,肯定會彈他,不然有別的遊戲理解,也不至於虧到遇到這一招只能保守處理。
倒是義父本身的對突刺策略,會有更大的威脅。
因為義父的識破,在大多數情況是秒殺玩家的,這也是早期玩家和義父打都不會用突刺攻擊。
後面就算加入突刺攻擊戰鬥,在多個方法論的對比,戰鬥收益也不一定是最高的那種,就有種「我知道天守閣義父不踩魁忍突刺,但我復讀不死斬更快打完啊!」的尷尬。
聊這個的話,我覺得會聊到戰鬥向遊戲的難度設計問題,可這個東西是很難量化一個標準。
就好比一堆假設說如果AI擬人化一類的回答,以及說某Boss的AI只廚死一高效能招式,就能搞得玩家頭皮發麻。
但玩家也會一力降十會,哪怕是有個設計感十足的Boss,你下場10秒不到把Boss給秒了,人家哪有威脅?
就好比你在一周目和滿強大哥一起圍毆女武神,然後上去社交媒體說「女武神的難度簡單到不值一提」是差不多的。
可你也沒做錯啥,養成角色數值夠強,猴戲一下把Boss給秒了,這是遊戲給你的辦法。
所以,人和人之間是無法相互理解的。
就好像我會說蝴蝶夫人的P2後撤步處理很麻煩,所以我會說蝴蝶夫人很難打;而一堆人覺得說這鬼話的我是個雲玩家。