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為什麽所有戀愛遊戲的劇情走向都不真實?沒人嘗試去做一款基於現實邏輯的戀愛遊戲嗎?

2024-03-11遊戲

首先的一點是,實際上相當多的的戀愛遊戲劇情走向和題主說的都不一致。

就算是去年大火被稱為科幻片的【完蛋!我被美女包圍了!】也不是無腦當舔狗就能攻略對方,裏面的女角色也各有不同的攻略方式。

這部份很多答主都聊了,我就不展開了。我想聊的是:

在戀愛遊戲裏,我們追求什麽?

上面是阿虛的經典台詞,但我覺得叫追求真實會更好一點, 在虛構的故事中追求真實是沒問題的

之前我聊過二次元遊戲的定義:

二次元產品服務特定群體,透過對現實合理提煉抽象構建的幻想世界作為舞台,滿足使用者特殊需求【註】,讓使用者能夠代入、沈浸、共鳴,獲取感情體驗、幻想體驗、滿足特殊需求。
同時,該作品會包含創作者強烈的自我表達欲望、對世界的看法,這在作品裏的體現則是作品本身的深層次內涵,也是作品的核心所在。
註:特殊需求主要表現在:
對現實不滿,在幻想世界裏或是逃離現實(escape,動森也提到了這個概念)享受異世界的美好,或是追求一段不一樣的體驗;
精神需求得不到滿足,或是孤獨,或是得不到認同,尋求友情愛情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;
對特定經歷、特定體驗的再體驗或是對遺憾的彌補,多見於學生年代的青春體驗,這往往包含了時代因素,很容易引發共鳴
Paranoia:二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性

戀愛遊戲算是二遊的子集,當然用這個定義來看依然是成立的:

  • 戀愛遊戲的核心是滿足受眾XP的甜甜的戀愛 。各種不同性格、經歷的攻略物件滿足不同使用者的xp需求,而「甜甜的戀愛」是一種對滿足使用者不同劇情體驗需求的泛指(可能使用者期望的就是各種虐戀、甚至NTR情節)
  • 戀愛遊戲的特殊需求自然包括了逃離現實享受不一樣的體驗;尋找愛情、被需要等精神需求;對遺憾經歷的彌補等等
  • 人類從原始時代、農耕時代、工業時代到如今數碼時代,一直都是用【故事】這一個好用的框架去理解世界,但故事的特點就是「 從虛擬的內容中獲取真實 」,比如從 完全虛擬 的童話裏孩子們可以 收獲實在的愛與勇氣
    Paranoia:遊戲故事設計:遊戲敘事大有可為(寫了一整年的體驗設計系列完結篇!)

    在戀愛遊戲裏,玩家需要 確定性和安全感 ,玩家需要獲得 情緒滿足、情感宣泄、找到歸屬感、存在感、價值感

    戀愛遊戲的核心從來都不是追求真實,而是追求真實感。

    因為玩家需要代入、需要和角色共情,這需要遊戲能給予一些真實感。

    沒有人會喜歡在遊戲裏體驗現實世界一樣的真實 ,現實有太多意外、麻煩和不確定性,玩家在遊戲裏要體驗的是「 抽象後美好的真實世界 」。

    所以在戀愛遊戲裏,角色無論性格多麽各異都會有明確的攻略方式,只不過玩家需要不斷的嘗試;

    而隨時隨地的存檔/讀檔(以下簡稱SL、save&load)就成了標配,玩家需要隨時重來的安全感,不錯過每一次自己的理想選擇;

    在戀愛遊戲裏無論如何,玩家都擁有最終的 主動權、選擇權 :這樣的權利自然是透過SL大法實作的,但隨時隨地SL是玩家需求的體現。

    當然也自然會產生跳脫這樣框架的作品,比如【Doki Doki Literature Club!】,這個戀愛遊戲的劇情走向和題主的描述100%相悖:

  • 二周目時,一周目壞結局死掉的角色在遊戲裏徹底消失;
  • 沒法攻略的角色莫妮卡會因為想要和玩家在一起而殺死其他角色,篡改遊戲數據。
  • 但她就算知道這個世界是被構造出來的,大家都是數據,但她依然能感受到真實的感情,感受到「愛」
  • 玩到這裏的玩家往往都會頭皮發麻,這樣的meta情節也是遊戲被打上「心理恐怖」標簽的原因。

    (本來想baidu一張圖,發現這個關鍵詞下的圖全被和諧了)

    這遊戲可以說相當真實了(某種層面),但可能題主也不會喜歡(手動狗頭)

    拓展閱讀: