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怎麽看待未來中國遊戲行業的發展?

2021-07-23遊戲

長期來看,隨著遊戲技術的擴散,大量湧現的小廠會從大廠手中奪取越來越多的蛋糕。

原因並不復雜,先例也有不少。傳統媒體最初是壟斷發聲渠道的,無論是報紙、電台、電視節目、電影,都需要大規模的專業器材、人員和政策特許,一個人拿出一點錢就想辦一份報紙或拍個能上院線的電影是不可能的。但是現在作為個人,寫一篇幾十萬轉發的文章,或者拍一段幾百萬播放的短篇並非不可能。幾個人產生的新聞節目,或者獨立電影更是多如牛毛。一篇微博熱搜的能量可以跟官媒社論相當,傳統媒體失去了渠道壟斷,不再能滿足人們愈發復雜多樣的需求,逐漸沒落或轉型也是必然。

遊戲媒介是類似的,使用者市場的快速擴大導致了使用者的下沈,口味沒被養刁的廣大使用者,是可以被幾個壟斷資源的文化工廠所掌控的。但是技術是會快速擴散的,程式本身的易復制性,以及高度工具化,例如遊戲引擎,導致門檻的逐漸降低。而使用者口味養刁之後帶來的上浮,導致多樣化的口味需要更加廣泛的探索和試錯,而這正是獨立小廠能用低成本短周期做到的。

當然有人會說那上限也提高了,大廠總能達到別人夠不著的高度,這裏我建議參考拍攝技術。最早拍攝是個復雜的手藝,對焦,曝光,沖洗,都是有學問的工藝,再加上高昂的成本,一般人不僅混不了這口飯,拿這當愛好都不可能。現在,自動對焦,自動調色,風格化濾鏡,0成本,這就是自媒體能沖擊傳統媒體的原因。

也有人會說,大廠更能承受試錯成本,照這麽說各大報紙早就占領微博知乎了,輪不到各式大V。大清比日本更早接觸西方,體量更大,卻轉型慢了幾十年,說白了船大難掉頭。

在遊戲市場方面,獨立遊戲近年超高的出鏡率和超高的死亡率,決定了這是一場類似於自媒體發展的絞肉機,活下來的都是卷王之王。

而大廠躺在宣發資源和 政策資源 的溫室裏,不知還能安心躺幾年?