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如何評價買斷制單機手遊【來自星塵】?

2024-02-28遊戲

今天【來自星塵】發售之後簡單試玩一下,所以簡單寫一下回答,有輕微的劇透。

先說些我玩遊戲的過程中幾個體會比較深刻的點吧:

1. UI設計

鷹角一直以來的UI是比較有特色和記憶點的,【來自星塵】的UI也同樣給我眼前一亮的感覺。不管是配色特效,還是線條粒子等元素的運用,在美觀度和世界觀表達上都有很好的的表現。

當然也存在一些瑕不掩瑜的小問題(個人意見):

切換操縱角色的流程是點選右上角的人物按鈕,進入隊伍界面,點選操縱的角色,再進入下一個頁面選中需要切換的角色,然後兩位角色就會走動交換位置,最後結束隊伍界面,我就完成了切換操縱角色這一流程.

雖然每一步的動畫都很流暢,角色走過去交換位置這個動作也還蠻可愛的,但是我還是更希望能夠有簡潔的切換角色的流程的。

1. 遊戲劇情

遊戲設計了兩個女主角,一個是來自於地球的探查員雁,她從地球來到阿爾林鐸進行深入的調查,並且需要帶回純凈的星塵源質;一個是阿爾林鐸星球本土人薇,她需要尋找阿爾林鐸上分布在各個地方的白石碑,用以記錄不會被保存下來的文明和情感。

其實了解完這兩位女主角的使命之後,整體的基調就清晰地呈現出來了,兩人結伴冒險、探索並完成自己的使命,同時在這個旅途中,獲知這個星球的真相。

其實在縷清這兩位女主角的使命之後故事的脈絡是相當清楚的,同時回望之前覺得困惑的一些情節也豁然開朗了,然而這部份也暴露了一個問題,在開頭尤其序章部份的3D敘事這方面可以看出是不夠熟稔的,撲面而來的新造詞匯,為了後續懸念而刻意省略的劇情資訊等,讓我在故事的開頭確實有過不少一頭霧水的時刻,不過好在耐心地推進劇情之後也能夠撥開雲霧見光明。

2. 角色設計

【來自星塵】的角色設計從立繪人設角度看,服飾/姿態/武器等方面看表現都很鮮明,配色方面個人認為也比較大膽,有碰撞感。可惜的是初次制作3D遊戲的團隊建模這塊還是不夠得心應手,一方面精細程度差了不少,另一方面角色活動時也有一些做起來很別扭的動作。

3. 遊戲玩法

【來自星塵】的玩法是回合制+半即時,對於很多人來說也不是什麽陌生的東西,而我第一次體驗就是在【萊莎的煉金工房3】。【來自星塵】進入戰鬥之後在地方進攻回合有一個目押敵人進攻動作的彈反,假如成功則可以規避傷害並且消耗一段敵方的耐心值。這對我們本格音遊玩家來說其實不是什麽難事,然而我還是在qte機制上我遇到了類似於【如龍8】的問題——目押qte收益很低 ,因為如果直接無視qte機制,角色會自動進入防禦姿態並且獲得減傷,而如果目押qte失敗了,則會吃滿全額傷害,這兩者的傷害差距非常大。

此外【來自星塵】還有一些我短暫的遊戲時間內沒能去研究的機制:下段攻擊不能打到浮空的敵人,倒地追擊會回復行動點,聚怪能夠攻擊到復數個目標……每個角色可以攜帶三個技能,她們的技能又各有各的效果,我也不是擅長鉆研的玩家,也就暫時擱置這方面的探索。

於是我到目前為止還在用玩這個遊戲最簡單的輪椅玩法:90%的戰鬥都是不需要這個機制的,只靠自動防禦減傷就夠玩了,技能也隨便按一按,只有少數有過關壓力的時候再用一用就可以了。

其實我作為一個熱愛煉金工房系列的玩家,我在剛了解到【來自星塵】的時候,心裏的大致預期就是如果能夠做出一個接近於【蘇菲的煉金工房】這樣的小體量回合制RPG應該會很好吧,事實上兩者也確實有相似之處,雁和薇兩位女主角恰如蘇菲和普拉芙妲一樣,種族、身份、目的各異的二人能夠齊心協力地冒險並且收獲遠超想象的結果。當然一個初次探索涉獵3D買斷的團隊,和已經做到a25的gust,兩者之間沒有什麽可比性。從外圍宣發、定價、各路行業研究也能看得出,【來自星塵】幾乎從零開始搭建的制作團隊還略顯稚嫩,存在著很多值得學習和改善的方向。

話歸如此,作為普通玩家,來自星塵到目前為止給我的遊玩體驗還算是符合我個人的預期的,不管是戰鬥還是一些世界觀的細節,都比較對胃口,雖然存在著一些亟待最佳化的點,但我目前也依舊有繼續玩下去的動力(和想收集的筆記)。

勇於探索未知方向的決心值得肯定,也希望制作團隊能透過這次探索性的經驗積累,未來能帶來更好的作品吧。