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全球廠商開舔中國玩家!眼紅的南韓人想彎道超車?

2024-05-30遊戲

大家好,我是X博士。

前段時間,遊戲【莊園領主】的制作人在B站整了個影片,中國話那叫一個地道兒。可以說是誠意滿滿,對中國玩家非常尊重了。

說實在的,這幾年,咱們中國玩家在海外的影響力確實越來越大了。

波蘭政府甚至還專門發報告,教廠商如何在中國市場混得更好,屬實是牌面。

不過,老X我發現,與此同時,雞賊的南韓人也在爭奪遊戲圈的影響力。而且用的招,比我們更加「彎道超車」。

那麽,海外廠商們怎麽就開始舔起了中國玩家?為什麽我說,南韓人反而在彎道超車呢?

其實,咱們中國玩家能在全球遊戲圈呼風喚雨的原因,沒別的, 就是靠人海戰術。

我看了下最新數據,如今光Steam平台就有4000萬的中國玩家。簡中使用者已經取代英語使用者,成了占比最大的玩家群體。

而國內的手遊大軍數量,就更離譜了,足足有6個多億。

這也就導致,全球不管啥熱門遊戲,裏邊都有國人。比如年初爆火、狂賣1500 萬的【幻獸帕魯】,中國玩家的比例就占到了三分一。

很多時候,一款遊戲能不能火,都是咱們中國玩家說了算。

像前兩年的【鵝鴨殺】,釋出一年多無人問津。結果就因為中國主播的直播,線上數飆升,巔峰時到了70萬。官方感激得不得了,社區公告直接置頂,對中國玩家一頓誇。

有一說一,國內主播在搞效果這塊,確實有兩下子。

對開發者來說,龐大的中國市場還帶來了個好處。那就是 無論多小眾的遊戲,只要品質高,在這都有機會。

比如【主播女孩重度依賴】這遊戲,本來專案組沒把重心放在中國。

結果沒想到,最後120萬的銷量裏,有一半是中國玩家貢獻的。

好家夥,給日本人一點小小的二次元震撼是吧。

還有像是今年1月上線的【黃昏天使】,一款STG射擊遊戲(Shoting Game)。

類似老X我小時候玩的【雷電】,類別相當小眾。

結果呢?遊戲才上線3天,就有中文化組找上制作人,說我們用愛發電把中文化做好了,給人感覺仿佛:

有了民間中文化後,遊戲在國內賣得相當好。搞得制作人都一臉問號表示,「我尋思我也沒在中國做宣傳啊,怎麽就火了呢?」

所以,當中國玩家甚至能決定遊戲生死時,廠商們自然就加倍用心了。

一個很明顯的變化是, 很多海外遊戲還沒上線,就大力做起了中國的社區營運 ,在B站開號發影片、建QQ群等等。

比如【幻獸帕魯】,早在23年初就在國內預熱了。遊戲裏的細節處,也能看見很多專門為中國玩家花的心思。

接地氣的瞅什魔,搗蛋貓,波霸牛。看到「連理龍」的技能鐵山靠,我只能說,這下更喜歡了。

還有像是【如龍】系列,一直都只有日配和英配。但最新的【如龍8】,卻對中國市場下了血本。

不僅有四萬句中文配音,你還能在遊戲裏K中文歌。

而今年2月,由波蘭政府官方出品的【中國遊戲市場指南】,更是把這種趨勢擡到了新高度,從國家層面,展現了對中國玩家習慣的尊重和理解。

我看了下,前面咱們說的廠商的各種做法,像是「入駐B站等社媒」、「重視中文化」等,在這報告裏也都有得到印證。

種種變化下,老X我也明顯感覺到, 這幾年咱們玩家與海外開發者之間的故事,正越寫越厚。

例如大家很熟悉的,做【博德之門3】的拉瑞安,會在社交媒體祝中國玩家中秋快樂,和大家一起過中國節。

還有我印象特別深的,就是去年2077新DLC【往日之影】裏,CDPR紀念了一位因罕見病離世的中國玩家,讓他永遠地活在了喜歡的遊戲裏。

也讓他的母親,有了在賽博世界和已故兒子重逢的機會。

雖然這不是今天的重點,但我還是得說,「千寺狐」的故事真的非常感人,感興趣的朋友們可以自己搜搜看。 聊了這麽多,大家應該都感受到了,中國玩家的國際影響力,正在蹭蹭往上漲。

但局勢大好的情況下,咱們卻也面臨一個嚴重的危機, 那就是隊友太不給力,缺乏支持。

相比之下,南韓的情況就要好上非常多,甚至有些彎道超車的意思。

為啥這麽說呢? 客觀來看,論文化影響力的基礎,南韓遠不如咱們。

首先,咱們人多勢眾,人海戰術輕輕松松。而南韓呢,總人口就5000萬。市場盤子小,經常沒人搭理。

比如去年【星空】上線,正選支持9種語言,卻沒有韓文。於是南韓玩家不幹了,搞了個請願活動。結果一個月下來,才湊了七千多人響應,堪稱是用行動證實了,市場真就小得可憐。

其次,大家都知道,南韓文化就是來源於咱們。明明沒底蘊,卻天天想著怎麽和中國切割。

發明了套文字,結果身份證上還得加中文備註來區分人名,屬實讓人看了好笑。

但你別說,就是在底子這麽薄的情況下, 南韓人反而很重視遊戲產業,懂得從源頭使勁,增加自己的全球影響力。

尤其是最近這兩三年,南韓廠商在主機領域已經取得了一定進展。

去年的【匹諾曹的謊言】,各大媒體幾乎清一色給了8分以上。上線僅一個月,銷量就破了百萬套。

拋開有色眼鏡,玩過的都知道,遊戲的品質確實是不錯的,學到了一定魂like的精髓。

而由金亨泰操刀,最近剛上線的【劍星】,就老X我自己的遊玩體驗,玩法縫合其實是挺一般的。

但就是在角色設計和換裝這塊,特別懂玩家的心思,成了老外反zzzq的大旗,因此在歐美獲得了更大的成功。

更關鍵的是,南韓廠商進軍歐美3A腹地這事兒,背後還有南韓政府的力挺。

就在上個月,南韓政府公布了個五年計劃,目標直指壯大遊戲產業,表示要在主機遊戲的地盤上,也插上南韓的旗子。

並且會幫忙牽線搭橋,讓南韓廠商與微軟、索尼和任天堂等巨頭合作,支持優秀工作室的進一步發展。

而如果你再去看一些南韓的官方機構,比如南韓文物局,就發現他們非常雞賊地,在從虛擬世界的源頭,給南韓文化加戲。

大家都知道,做3D遊戲需要虛擬的模型資產。廠商要麽自己造,要麽掏錢買。

而從去年年底開始,南韓文物局就一直在往虛幻引擎的官方商店裏,大力輸出南韓的建築模型,關鍵還允許開發者免費使用。

這些建模不僅精度高,貼圖清晰,還詳細標註了每座古建築的關鍵資訊,並透過英、韓、中三語解釋了其中的文化象征,比如月台、獬豸這些元素。

你想想,如果有開發者囊中羞澀,選擇了這批免費模型。那南韓文化,不就自然而然地借助虛擬世界傳出去了嗎?

好家夥,這才是真正的「虛構史學家」。

相比之下, 之前的東亞文化虛擬資產中,很少有作品是「中國制造」。

【黑神話】為了能契合題材,在遊戲裏展現中國古建築的魅力,還得親自跑遍全國,實地掃描古跡,耗費了很大的精力。

雖然過程中,文旅部門也有在積極配合,但整體而言,還是一個需求驅動,自下而上的模式。

如果按發展的眼光來看,那我們的步伐,確實是比別人來的慢了。

事實上,我後來又仔細研究了下前面提到的那份南韓政府檔,它全名挺長的,

是一份南韓文化體育觀光部,在經濟會議中釋出的2024-2028年度遊戲產業振興計劃。

其中還包含了很多扶持遊戲產業的積極舉措,包括取消全年齡遊戲的強制實名制,大力發展電競產業,支持初中、高中的電競團體等。

包括最近巴西和中東的石油佬沙特,也都正在透過一系列理發,試圖將遊戲產業打造為國家經濟和文化的新引擎。

對比之下,我們社會和主流輿論,還在把遊戲視為洪水猛獸,實在是讓人有些無奈。

當然,老X我也不想一味地指責。這裏面確實涉及到許多復雜的社會現實因素。

國內廠商做的遊戲,雖然在海外撈金能力一流,一年動不動就幾百億進賬。但能稱得上施加文化影響力的,恐怕一只手就數得過來了。

而從【黑神話】版號的快速過審,我們也能看到,官方對高質素的國產遊戲,明顯也是支持的。

所以,這實際上是一個遊戲行業階段性發展的過程問題。

國內遊戲要想不斷走向精品化,市場經濟自然的優勝劣汰,成功者的帶頭示範作用,官方的明確引導與支持,這些都是不可或缺的。

總之,希望咱們玩家國際影響力越來越大的同時,中國的遊戲也能更加昂首挺胸的跟上吧。