當前位置: 華文問答 > 遊戲

2024年的米哈遊還需不需要真正的「玩家」?

2024-02-23遊戲

由於互聯網的機制,各種聲音事實上處於相對平等的狀態,所以互聯網上各種奇葩很多,而在遊戲領域提問題的「玩家」,到底有多少分量,其實很難說的。

提出這個觀點的新聞指出米哈遊吸引了更多內容消費者,但這些消費者更多的是平常消費電影電視劇的觀眾而不是傳統意義上的為遊戲為玩法消費,進而質疑米哈遊是不是不需要傳統的玩家。

這個看法首先在鐵道和原神的對比中就會出問題,如果這些內容消費者完全不考慮遊戲好不好玩,那麽鐵道應該比原神更加受到歡迎。哪怕考慮到原神的先發優勢,那麽另一個問題就出來了,原神的演出肯定不如電影電視劇的,那麽在有如此強力的內容競爭的環境下,原神能達到內容消費者占大頭就很滑稽了。

答案就是內容消費和遊戲玩法並不沖突,大部份遊戲好玩的也就是玩法+劇情/社交/探索機制的部份,純粹的玩法迴圈反而是少數的,比如能在原神反復刷極品聖遺物,凹深淵的畢竟是少數。

而且原神的消費模式也是抽角色,一個本身就涵蓋了內容付費的付費模式。倒不如說,這麽弱強度重內容的設計必然會導致這樣的結果,系統最佳化的優先級排在提升和調整內容產出之後,必然是這種結果了。

PS:這個新聞倒是解答了我的一個問題,那就是原神靠什麽能在國內手遊排到第三(僅計算國內移動端),質素當然是個重要因素但和市場表現不能直接掛鉤;破圈也是個黑箱,只是一個含糊的描述;國內市場之前也好,到現在為止也就只有米哈遊在傳統二遊圈之外獲得這麽多消費內容的使用者的。如果真的吸引了影視領域培養的受眾而不僅僅是傳統意義上的遊戲玩家,那確實可以解釋一部份這個問題。

PS2:現在的新聞媒體越發成為網絡輿論的轉發器,沒有自己的調查和判斷,含金量實在太低了。張雪峰這麽下來很快就要肉身成聖了。這種媒體也要很快被AI取代了