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有些國內玩家是不是太過迷戀買斷制3A遊戲了,買斷制單機遊戲還適應現在與未來的遊戲市場嗎?

2021-07-06遊戲

有一個東西你先搞清楚。你買遊戲,買的是這個軟件的執行使用權,而不是說買斷遊戲的全部現存內容以及後續內容。所以這個買斷的說法沒有什麽問題,至於後續付費內容並不強制你必須購買,和網遊一樣,願者上鉤。

第二,遊戲這個東西講的是受眾,有穩定的受眾群體,那它就有市場,它就能賺錢。

第三,通常來說這種大型遊戲,不像網遊那樣摟錢誇張,在營收上確實有明顯劣勢,因為正選能在一個月之內賣出幾百萬份或者說預購幾百萬上千萬,那就是非常成功的遊戲了,起碼在發行這一環節他們成功了。而你所提到的服務型遊戲,dlc和季票確實就是這些單機大作的一種改革,他們在汲取網絡遊戲的優點,什麽優點?其一持續營收,這意味著需要持續更新,持續更新的好處是正選內容不需要特別多,也就是說工作人員在短期內的工作量減少了。

其二是玩家粘度和顯著的持續增長,因為服務型遊戲有多人部份的存在,促使玩家們合作遊玩,共享樂趣,並且會使得購買者為他們做二次宣傳,發展下線,拉更多玩家入坑。我不知道題主有沒有這個感覺,我的感覺是和別人一起玩遊戲往往都會比自己玩有趣。所以我會在較長一段時間內持續的和好友遊玩,這就是增加了玩家粘度。

現如今,真正的單機遊戲已經不多了,有很多曾經的單機遊戲都發展為了線上線下兼具,比如使命召喚,或者是直接徹底演變為線上遊戲。EA,育碧這些公司做的遊戲,不管什麽類別,通通帶有多人部份。

所以你的看法是正確的,曾經那種純手工設計流程,插入大量劇情敘述和cg動畫的純粹的遊戲,確實已經被市場淘汰了。但那種遊戲淘汰的原因我認為在於來不及叠代,那種遊戲的制作周期不會比如今的服務型遊戲短,成本也不低,但是真正交到玩家手裏的遊戲流程只有十幾個小時到幾十個小時,如果不設計多人部份和保留性的後續更新,那麽這個遊戲的壽命也就幾十個小時。所以這種情況就可能導致開發者可能拿不到足夠多的收入來繼續叠代開發續作。最終的結果就是逐漸式微,然後破產。

因此我的結論是,單機遊戲依然有市場,只不過他們現在不能叫單機遊戲了,應該叫包含離線內容的新一代網絡遊戲。這就是曾經的單機大作為了生存而找到的途徑,它們做出了改變以適應如今的市場競爭,純手工設計的線性流程遊戲非常難以適應。包括開發dlc的形式都在逐漸淘汰。開放世界,季票,賽季通行證,這些東西會成為遊戲生存的新答案。