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被騰訊收購後,【饑荒】開發商「肉鴿新遊」上架Steam,好評96%

2024-04-26遊戲

生存遊戲界一直都有三位「無冕之王」:【我的世界】、【泰拉瑞亞】、【饑荒】,這三款遊戲各擅勝場,均有其獨一無二的特色。而【饑荒】最令人稱道的就是遊戲中荒誕鮮明的角色與場景美術和詭譎黑暗的世界背景。其開發商Klei Entertainment(科雷娛樂)也因此被玩家們打上了「科雷出品,必屬精品」的標簽。

近日,科雷工作室最新的肉鴿動作遊戲【Rotwood(熔爐森林)】EA版上架Steam,這也是科雷在2021年被騰訊收購後所釋出的第一款遊戲。遊戲國區售價36元,好評率為96%,支持最多四人線上,目前Steam線上人數達到9500人,並在不斷攀升中。這款新作完美地繼承了科雷工作室一貫的美術風格,讓玩家們大呼「就是這個味兒」,同時優秀的肉鴿玩法和戰鬥方面的一些創新點也讓其擁有了獨屬於自己的魅力。

遊戲宣傳影片

「哪怕你按碎鍵盤,一身優良的裝備,也不會在遊戲中一帆風順」

【熔爐密林】是一款血統純正的2.5D肉鴿動作遊戲,視角與【饑荒】類似。這款遊戲主打的就是「戰鬥,爽!」,並沒有太多的劇情,只是拍了拍玩家的肩膀,說:嘿,你是一個獵人,世界現在處於混亂中,快拿上手裏的武器,去和朋友們一起去拯救世界吧!

遊戲試玩影片

遊戲的玩法是很傳統的肉鴿like——關卡制,每個關卡結算時都有隨機道具和升級可供選擇,在戰鬥關卡中還會穿插有商店等補給階段。玩家需要有針對性地構築自己的Buid,並戰勝Boss來獲取勝利。在EA階段,【熔爐密林】只開放了三個關卡以供遊玩,每個關卡都有不同的難度等級。

目前版本中共有四種武器可供玩家選擇,分別是錘子,長矛,火槍和排球。前三者都比較好理解,那排球是什麽?簡單解釋一下,就是類似於【英雄聯盟】中德萊文的機制,玩家在扔出排球後需要撿起來才能繼續攻擊,十分有操作感。將生活用品當做強力武器,這或許是科雷工作室的老傳統了,正如【饑荒】中就有另一款超強武器「火腿棒」。

除了排球外,每種武器都有其特色,比如使用火槍時會將玩家的「閃避」能力替換為「填裝」,這導致火槍玩家需要格外註意自己的走位和輸出環境。另外遊戲中還引入了火槍炸膛的設定,十分有趣,節目效果拉滿。

盔甲的選擇和能力提升(遊戲中稱為神力)則比較中規中矩。前者分為輕甲,中甲和重甲,以減傷率和機動性不同加以區分。後者則是在移速,傷害,護盾等方面進行數值上的加減法,並引入了一些例如「翻滾後自動釋放炸彈」的特殊技能。總體來講,目前遊戲中Build的種類還是有些偏少,武器強度也是長矛一家獨大,但是些問題應該會在遊戲後續的更新中得到解決。

最後則是聊一聊遊戲中難度的設計。傳統的肉鴿遊戲都會多多少少地引入一些「割草」的元素來增加玩家爽感。但【熔爐密林】卻以高難度著稱,科雷工作室宣稱「哪怕你按碎鍵盤,一身優良的裝備,都不會保證在遊戲中會一帆風順」。

具體來講,遊戲的難度體現在以下幾點。首先是人物效能沒有傳統肉鴿那麽強,大部份攻擊是無法打出怪物硬直的,所以如果無腦連招很容易被怪物頂著霸體攻擊。

其次,遊戲中小怪的傷害很高,而且玩家回血手段有限,這就使得玩家的容錯率很低,結合怪物霸體的機制,貪刀的玩家會獲得很差的遊戲體驗。

另外則是【熔爐密林】為了沈浸感取消了小怪血條和攻擊預警的UI設定,玩家只能透過怪物的擡手動作來進行躲避。這在線上模式下很容易因為花裏胡哨的特效而忽視怪物擡手,從而悲慘吃刀。

沒有血條這一點在肉鴿遊戲中也很罕見,小怪只會在瀕死時出現閃紅特效,這是唯一可以判斷其剩余血量的方式。

總的來說,從玩法上來講,【熔爐密林】是一款「穩中求新」的遊戲。具備了大多數肉鴿遊戲的特征,也擁有一些自己的特色。但是科雷工作室從來不是僅靠玩法取勝的,他們的「秘訣」是獨樹一幟的美術風格。

「科式美術」重出江湖——特色鮮明的歐美卡通

科雷工作室的作品一直以2D美術見長,旗下【饑荒】、【缺氧】、【隱形公司】等作品都是2D歐美卡通畫風。在長達18年的開發歷程中,科雷也逐漸形成了一套獨屬於自己的美術風格。而【熔爐密林】則把這種「科式美術」體現得淋漓盡致。

什麽是「科式美術」?Gamelook認為其內涵主要是兩點:一幀一幀「手繪」的2D動作動畫,重特征而非重美觀的概念設計。

不同於2D美術遊戲通常構建骨骼動畫的方式,科雷工作室的許多角色動作都是用2D動畫一幀一幀畫出來的,這使他們擁有更為真實,更具動感的表現力。比如【熔爐密林】中長矛突刺和戰錘旋轉攻擊的畫面,可以明顯看出模型的拉伸,這種逐幀的2D動畫也是科雷能將一個肉鴿這麽一個大眾品類做出不一樣味道的原因。

其實遊戲界的審美一直存在地區差異,比如以中日韓為代表的亞洲市場就比較青睞「美觀」的角色,無論是3D寫實還是2D像素風,角色得是九頭身,天神臉,完美無瑕,玩家才買賬。比如最近Shift Up推出的3D新作【星刃】,其女主的身材幾乎完美到不像是正常人類,卻受到了不少玩家的追捧。國內各類二遊和【王者榮耀】的爆火也是個很好的例子。

但歐美市場的畫風則更為「寫實」一些。他們的玩家不那麽在意角色是否好看,而是在意角色是否有符合其人設的特征。比如各類3A遊戲的主角,大多都會存在麻子臉,黑皮膚之類的瑕疵,一些2D遊戲也是會用誇張的手段盡可能展現角色特色。比如【饑荒】中的「蜘蛛人」韋伯,完全就是一只人形的黑蜘蛛,與美觀談不上一點關系,但是這種特色與「蜘蛛人」的背景十分貼切,讓人看一眼就難以忘懷。

【熔爐密林】也將這個特色體現了出來,目前遊戲中出現的十幾位NPC都有其獨特的畫風,他們不一定好看,但是醜萌醜萌,讓玩家看到就能記住,很符合歐美玩家的審美特征,這就是「科式美術」的一大特征。

在國內遊戲在出海的過程中,本地化是決定輸贏的一大關鍵,而選擇適合當地玩家的畫風則是美術本地化的核心。在開發面向歐美市場的遊戲時,改變亞洲審美習慣,去做一些沒那麽「美觀」但是特點鮮明的角色或許是個更有效率的思路。莉莉絲最近釋出的【AFK:Journey】就是典型的歐美卡通風格、非常出彩,是美術本地化成功的一個典型案例。

華裔創始人+騰訊背景:科雷與中國解不開的緣分

科雷工作室的三位創始人中有一位叫Jamie Cheng的華裔。當年24歲的Cheng決定成立工作室的時候,他從來沒有想到會經歷兩次工作室‘關閉’,一度曾淪落到抵押房子貸款維持工作室營運,期間還經歷了無專案可做的窘境,成立了十幾年的Klei曾經歷涅磐重生之後才找到了成功之路,所以也愈發渴求外部幫助和穩定的發展。

在2021年,Cheng在一篇論壇貼文中宣布,該公司已同意騰訊收購【饑荒】、【缺氧】、【欺詐之地】的多數股權。他同時強調,科雷將保留「完全自主權」,人員配備、專案或其他營運不會發生變化。

值得一提的是,並不只有騰訊一家公司看中了科雷工作室的才華,他的競爭對手就包括Cheng曾經履職的南韓大廠NEXON,但是他們最終還是選擇了騰訊。

在當年的采訪中,Cheng提到,「科雷已經有15年的歷史了,這些年來,為了應對不斷變化的世界,我們做了很多改變。多年來,我們一直在與騰訊合作,即使在我們意見相左的時候,他們也總是願意與我們合作,為每個人找到最好的解決方案,並在我們感覺沖突強烈的時候聽從我們的意見。」

在此之後,科雷旗下的【饑荒線上版】取得了長足的發展,將【饑荒】這個IP進一步擴大,使其成為了無數玩家心中的「永遠滴神」,足以和【我的世界】一較高下。

【熔爐密林】則是科雷被騰訊收購後推出的第一款新作,目前從各方面的質素看來,這都是一個至少維持在合格線上的作品。這也說明了科雷工作室確實在與騰訊開展深度合作後仍然在業務方面保留了相當的自主權。我們也相信,這樣一個與中國有著「不解之緣」的工作室可以在未來研發出更多更好的作品,為玩家帶來更難忘的遊戲體驗。