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商業化的遊戲,是否不該有創作自由? 遊戲到底是商品,還是作品?

2024-03-23遊戲

「遊戲創作是戴著鐐銬跳舞」

人生亦然,我們並未擁有100%的自由,所謂的自由只是在面臨具體環境、條件、困難時所擁有的選擇自由。

遊戲創作便是限制條件下選擇和表達的藝術

在探討【藍色星原:旅謠】時,我們需要厘清兩組概念:

商業化與使用者群體、滿足受眾與自我表達。



商業化與使用者群體:

「商業化」這個詞如今已帶有些許貶義,然而在許多玩家心中,商業化等同於盈利手段。

但實際上只要是基於使用者群體需求進行的設計,都可算是商業化行為,無論是滿足受眾的需求,還是從讓受眾群體氪金的手段。

無論是單機(買斷制)還是手遊(長線營運遊戲),都需要考慮商業化。

買斷制更多地關註遊戲品類、題材、潛在受眾,而長線營運則基於長期更新內容去考慮商業化設計。

商業化的遊戲自然是商品,但同時也是一群遊戲愛好者集體創作的作品。



滿足受眾和自我表達:

商業化的遊戲需要獲得使用者認可、讓使用者掏錢。因此, 滿足特定受眾需求便是商業化遊戲的剛需

需要註意的是, 只需滿足特定受眾而非所有人

在滿足了特定受眾需求的基礎上,只要不讓特定受眾感到不適,那麽 一定程度下恰當的自我表達是應該存在甚至可以說是必須存在的
——對二次元領域而言,基本所有的作品都基於創作者強烈的自我表達欲

甚至可以說沒有部份創作者的「私貨」,二次元各種經典作品就不會存在,甚至也不會存在所謂的「二次元文化」


【龍珠】主角為什麽叫孫悟空?

【EVA】為什麽是講那麽一個故事?

【女神異聞錄5】為什麽會講這樣一個宏大的現實主題?好好在高中玩魔幻現實戀愛冒險不好嗎?

這些不都是創作者的自我表達欲嗎?這些作品也全都是高度商業化的作品,而這些作品裏作者的強烈的自我表達欲才讓其成為了神作。

最後,再回顧一下我對二次元產品的定義:

二次元產品服務特定群體,透過對現實合理提煉抽象構建的幻想世界作為舞台,滿足使用者特殊需求【註】,讓使用者能夠代入、沈浸、共鳴,獲取感情體驗、幻想體驗、滿足特殊需求。

同時,該作品會包含創作者強烈的自我表達欲望、對世界的看法,這在作品裏的體現則是作品本身的深層次內涵,也是作品的核心所在。

——從遊戲角度來看,前半截似乎是商業遊戲,而後半截似乎是獨立遊戲。但二次元產品更多像獨立遊戲,因為所謂的特定群體,往往就是創作者本身。我認為雖然二次元文化發展了數十年,受眾群體也一直在變化,但這些核心是不變的。
註:特殊需求主要表現在:
對現實不滿,在幻想世界裏或是逃離現實(escape,動森也提到了這個概念)享受異世界的美好,或是追求一段不一樣的體驗;
精神需求得不到滿足,或是孤獨,或是得不到認同,尋求友情愛情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;
對特定經歷、特定體驗的再體驗或是對遺憾的彌補,多見於學生年代的青春體驗,這往往包含了時代因素,很容易引發共鳴
Paranoia:二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性