不要二極管,商業了就沒自由?自由了就沒商業?
但凡是真的創作過東西並且賣出去的人,就不會抱有如此極端的想法。
導演、編劇、制作人、美術監督、畫師、音樂人、CV的名字難道不用來做商業宣發嗎?
在商業文藝作品中,創作者的個人風格本來就是商品內容的重要組成部份好吧。
當然,如果非要分個先後,那麽在商業文藝作品中,當然是:商業>創作自由。
否則,為什麽不去做獨立作品?
為什麽不寫完小說直接找個公開論壇發了?
為什麽不寫完曲子直接在影片網站上分享呢?
但是,商業優先不等於
廠商就是要無條件滿足「消費者」因為,到底什麽是廠商的目標消費者,還有的論呢。
舉個淺顯的例子。
假設我做了一個furry遊戲,打算賣給furry控,結果遇到很多玩家批評說——我們不要獸人。那我需要改動遊戲設計嗎?
只要「賣給furry控」這個目標不變,那就沒道理改對吧。
因為非furry控的批評聲音再多,他們並不是我這個產品的目標使用者,如果過於聽取這部份使用者的意見,反而是對自己的目標使用者和核心使用者的背叛,對產品的商業化也沒有好處。
實際上,這種區分使用者,選擇使用者的思路,才是真正的商業化思路。
想賺誰的錢,那就聽誰的話。
當然,在f2p產品裏,情況變得更加復雜了。
f2p產品,除了氪金點之外的部份,都可以視為是氪金點的「廣告」、「襯托」。
所以,f2p產品在吸引玩家進入產品的時候,總是希望更多地吸引使用者,然後再看看誰付費了。這是f2p和買斷收費模式區別最大的地方,買斷遊戲在付費之前,就已經進行了最大一輪的使用者篩選。
所以,f2p遊戲天然比買斷遊戲更容易聚集「反對的聲音」。
只不過,從實用性角度講,一款f2p產品,除非是主力氪金使用者用腳做選擇(流水真的跌了),否則營運方是不會真的考慮「單純說說」的網絡輿論的。
如果有輿論就聽,那沒準反而得罪的是主力氪金使用者,這些遊戲一般對主力氪金使用者都有單獨的取樣調研,營運思路顯然會更偏向服務這些「核心消費者」。
綜上所述,不是氪金大佬的話,最好還是別天天把這套話術掛在嘴上,因為這套商業模式解構清楚後,會發現裏面沒啥溫情脈脈,都是最直接的計算,這套話術是沒辦法真的為自己爭取到什麽的。
生意就是生意。