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如何玩好【天天愛消除】這個遊戲?

2020-04-26遊戲

同學們,如果大家知道了出題人的思路,會不會更容易解題?

我們找來了 【天天愛消除】 (以下簡稱「愛消除」)的「出題人」,也就是 關卡策劃 ,請他們來聊一聊愛消除的設計思路。

知彼知己,百戰不殆,祝各位闖關順利!

以下是愛消除策劃們的分享↓↓↓

愛消除的宗旨是 「消除煩惱」 ,我們希望為各年齡層的玩家傳遞 沒有壓力的趣味體驗

那麽我們是如何設計出這樣的遊戲體驗的呢?

關卡設計

幾乎所有愛消除模式都離不開關卡,關卡是我們遊戲的核心玩法,所以我們的團隊成員大部份都要參與關卡設計,這是一名「三消策劃」的基本功。

因為愛消除是一款大眾休閑向遊戲,所以 我們希望能夠照顧到更多玩家的感受,同時滿足不同階段玩家的需求 —— 這是我們的設計目標,也是最大的設計難點之一。

消除關卡與MMO類遊戲的關卡差別很大。消除關卡本身五臟俱全,講求的是 精巧易懂

也就是說,愛消除關卡的目標是盡可能滿足各類玩家的 「輕松策略」 ,我們實踐出來的設計流程大致如下:

1. 確定主目標

在設計關卡時,我們首先會在腦中勾畫一個 主要的關卡思路 ,我們通常稱之為 「主梗」 ,這是關卡的 「骨」。 骨是整個關卡的核心樂趣點,也是貫穿始終的通關目標。

舉一個簡單的例子,本關最終目的是要讓四個角落的鈴鐺掉落出來,並且消除足夠的數量。

2. 補充階段目標

把「骨」鋪上之後,就要開始補充與之連線的 「次級機關」 。這些機關往往決定了關卡的節奏,能更好地指引玩家解謎。 層級目標的設計 ,也能讓玩家在通關前,獲得階段性的成就反饋。

玩家接觸到收集目標前,需要達到階段目標,達到後才能開啟棋盤。比如玩家要先把箱子破除,再解開葫蘆藤,才能讓鈴鐺掉出來。

一個關卡我們不會做得太復雜,因為關卡的目標是讓更多玩家,盡快發現關卡的「秘密」,並且有 「哦,原來如此!」 的感覺。

3. 保證多個破局思路

完成階段目標的機關設計後,還要復盤棋局內是否留有多個破局思路。

有些策劃在剛開始設計關卡時,特別容易投入自己的設計,期望玩家「只按自己的思路走」。這種設計方法在 強解謎類遊戲 中可行,但在 大眾休閑向的消除遊戲 中,往往會把大部份玩家擋在門外。

過分強調唯一解,比如玩家一定要在特定時機打通A機關,就會陷入「獨木橋」關卡。這其實是一種策劃的自我陶醉,只會大大削弱輕松策略遊戲的樂趣。

我們在前期摸索設計時,也曾陷入過這種誤區,後來我們會特別註意: 要給玩家提供兩種以上的關卡解法,我們稱之為「余地」

給玩家留有 余地 ,再配合上棋子的 隨機掉落 ,才能讓不同的玩家探索出更多的通關策略。這才是樂趣所在,而不是猜謎。

4. 最佳化關卡第一眼印象

最後,我們會美化關卡圖形,對已經排布好層次機關的關卡,加上一層容易解開的 「初級障礙」

這個障礙的圖形,可以是個動物、對稱圖形、符號等等,給整個關卡一個趣味的美感。

關卡玩法

一個有趣的關卡,一定要建立在有趣的玩法之上。

目前愛消除的玩法已經有上百種,玩法量級龐大,且在持續更新中,以滿足玩家對新鮮玩法的追求。

每一名策劃都會參與關卡設計,但為了保證各種玩法之間的邏輯耦合,我們通常只會讓一名同學主要設計玩法。

玩法設計展開的內容比較多,在這裏就不多贅述,直接舉幾個設計案例。

我們的目標是讓各類玩家都能同時理解關卡規則。為了達成這一點,我們在設計關卡的時候,會盡量 讓規則能夠被「一眼看穿」

比如我們早期做過一個 「桃花串串」 的玩法,希望讓玩家能快速感知到其 「一解全解」 的玩法特色。

最後我們挑中了桃花。所謂「一夜春風來,千樹桃花開」,玩家就比較容易理解規則:只要在一朵桃花旁邊消除,喚醒它,整串桃花就會一起解開。

在前兩個版本中,我們也推出了一個新的 「神奇毛毯」 玩法。我們希望做一個能漸漸收縮的障礙,但怎麽讓玩家理解?這個障礙和桃花還不太一樣。

毛毯本身比較貼合我們的日常。我們收毛毯的時候,都是一點點把毛毯卷起來。所以在毛毯周圍消除,它會一格一格收縮。

格格回宮,為了清晰表明「被保護者」和「追趕者」,我們放了「拿針的嬤嬤」作為追趕者,希望讓玩家一眼知道其中的對立關系。這還是我們美術妹子想出來的點子。

我們期望 用更少、更簡潔的文字去解釋規則 ,這樣的例子還有很多。

總結來說,每次推出一個功能,無論大小,我們都會問自己: 這個規則,我可不可以在3秒內理解?長輩們能不能理解?再長一輩的人能不能理解?

關卡難度控制

因為愛消除的關卡數量龐大,所以我們建立了一套完善的制度,用來保證關卡的質素。

關卡上線前,我們首先會用AI工具,進行初步的關卡難度預判,並依靠經驗輔助修整。接下來,策劃們也會反復試玩彼此設計的關卡,互相驗證,最後留下總體評分較高的關卡。

關卡上線後,我們會從短、中、長期的不同數據維度,來監控關卡表現,及時調整反饋不佳的關卡。

除了關卡本身,關卡之間的難度曲線控制,也是我們會持續關註的設計點。

通關建議

說了這麽多設計思路,我們給大家的通關建議就是: 預判可以造成最多連消的一步,盡可能在一步內消除更多的棋子

如何消除更多棋子呢?

  1. 消除只剩一層的障礙;

2. 抓住能合出特殊棋子的時機;

3. 盡量在棋盤下半部份消除,因為下方消除可以引發上方棋子的掉落,產生大變動,可能帶來更多連消。

還有一招不變應萬變: 湊齊兩個特殊棋子,交換它們

如開頭說的,愛消除希望為各年齡層的玩家營造一個輕松的遊戲體驗。如果愛消除能讓大家感到放松,擁有一個沒有壓力的娛樂空間,那麽它的設計才算是成功的。

當然,如果大家有什麽建議或者意見,隨時都可以在遊戲左下角萌友圈吐槽,我們都會虛心接受,盡量從善如流。

以上就是我們的分享。如果各位有任何的想法與建議,請在評論區留言,期待與大家交流!