當然還是希望出高質素的上主機的買斷制遊戲。
免費遊戲不是不好玩,但是免費遊戲要盈利就必須要在體驗遊戲過程中產生變現的需求。
這就使得在設計上必須有中斷心流,中斷體驗的設計(細想一下未必這就是不好的遊戲體驗哦),需要在部份主線的體驗上要麽設計pay wall 付費墻 要麽設計體驗不是特別舒適的肝點。
比如原神的卡冒險等級的設定,現在的單機RPG基本都沒有了,主流的主機RPG遊戲也會有難度選擇給劇情黨和挑戰黨選擇,在角色獲取,裝備和數值方面會在主線上安排比較明顯的裏程碑milestones,讓玩家能明顯感到自己在冒險中的成長,反之免費遊戲的開寶箱獲得角色道具其實就損害了:推遊戲】得獎勵這種比較符合心流比較爽的遊戲設計。
所以我還是希望玩到mhy的買斷制遊戲的。我覺得這種遊戲會給設計師更多自由,更專註於遊戲體驗而不是和氪金系統妥協。