如果說【黑暗之魂】是這個時代的遊戲難度的標桿之一,那麽在1980年代裏,遊戲難度的標桿之一就是卡普空的【魔界村】。
它的制作人名為藤原得郎,這個人大家不熟悉。
但是他的徒弟的名字大家一定聽過——就是那個制作出來經典的回眸一笑百媚生的三上真司。
哎對,就是那個說,【生化危機4】要是移植到ngc以外的平台,我就砍下自己頭的三上真司。
現在可好,【生化危機4】都快成了移植最多的遊戲了。
【魔界村】最初在1985年的街機上推出,隨後便立刻移植到了FC上。
在街機與家用機的發展歷史裏,我們腦袋裏應該有一個大概的痕跡:索尼的PS1發售後,基本標誌了街機的逐漸沒落,同時也代表了家用遊戲機在畫質上開始逐漸反超街機。
在那之前,街機的畫質都是按著家用遊戲的臉在地上摩擦的主。
【魔界村】也同樣如此,在街機上的清晰畫面與多像素的內容,移植到了FC後,就發生了大振幅的縮水。
育碧看了也得點贊。
如果用如今玩家熟悉的語言來說,那就是街機的畫質是宣傳片,家用機的畫質是實機畫面。
街機近20年的資源,在家用機誕生之後,基本上都在對家用機進行反哺,不論是我們現在說的FC,還是之後會說的世嘉的MD,你都會發現有大量的街機遊戲被移植到了家用機上。
就如同現今的手機遊戲裏也開始有越來越多的單機遊戲進行移植了一般。
所以狗哥我一直在我的遊戲評測裏說,家用機不是玩家的未來,手機才是。
就如同當初的許多人認為,家用機是個玩具,它是街機的替代品,家用機不是玩家的未來,街機才是。
家用機把玩家從外面的世界拖回到了家裏,手機把玩家從現實的世界拖到了遊戲的世界,不論現實裏你身在何處,家裏、餐廳還是地鐵,你都可以隨意地進入虛擬的遊戲世界。
這也就是我們常說的手機的優勢在於其隨時、隨地、隨心情。
當然手機遊戲的繁盛並不代表家用機遊戲的徹底死亡,就如同如今街機依舊有一定的市場一樣。
【魔界村】講述了騎士亞瑟與公主在墓地裏交換體液正飛起時,大魔王從天而降,抓走了公主,而亞瑟經歷了種種苦難,終於擊敗了大魔王,把公主救回來的故事。
熟悉吧,庫巴整天都幹這活。
從我這段描述裏,大家也就知道,那個時代的故事質素,低劣到難以入目的程度。
敘事這個元素想要融入到遊戲當中,還需要很長的道路,
當時幾乎所有的知名遊戲都選擇了救公主或者救世界這種類似的主題,作為他們的出發點。
例如我們剛剛說的【超級馬里奧兄弟】、還有【火焰紋章】、【光神話】、【塞爾達傳說】等等。
可見江山與美人的二選一問題是我們亙古不變的話題。
我們不要去在意為什麽約會會選在一個十分變態的地點——墓地裏。
我們單說遊戲裏的墓地所引申的恐怖風格,幾乎貫穿了遊戲裏所有的敵人設計與美術理念,它是整個遊戲的主題之一。
遊戲裏有著大量的倒掉著的死人、骷髏、惡魔等血腥恐怖元素。
80年代的後期,街機遊戲逐漸開始加入大量的血腥元素來刺激人的感官,希望能夠擴散更多的遊戲人群。
比如咱們這次說的【魔界村】就是其代表之一,當然此時的血腥元素更多的是體現在氛圍上。
而到了之後的【吞食天地】裏,各種斷肢的出現、
【死亡之屋】裏,各種可怕的喪屍們、
還有【真人快打】裏,血腥到有些到能讓我引發生理排斥的格鬥特寫技,都代表了街機遊戲的成人化趨勢。
主機遊戲也同樣如此,85年的【超級馬里奧兄弟】從風格上依舊屬於兒童的玩物,但到了90年代的【生化危機】、【寂靜嶺】等一系列恐怖遊戲的出現,同樣代表了主機遊戲在透過自己的方式進行成人化的演變。
有趣的是任天堂FC在美國發售針對的是孩子,所以他們的廣告裏出現的人群基本都是小孩子。
而世嘉MD的發售時針對的是大孩子,所以他們的廣告裏的孩子年齡偏大。
等索尼的PS在歐洲發售的時候,他們的廣告則多是成年人,影片裏有著明顯的成人特有的色彩——前凸後翹的勞拉。
一個事物的出現與演變,不會是一蹴而就的,但同樣也不是毫無端倪的。
這也就是為什麽【魔界村】的風格會這麽奇異的原因,所以這麽一看,墳頭的體液交換自然是帶有了很強的成年暗示。
這麽一比較,大家就明白了為啥後輩的【從零開始的異世界生活】一定是少年向的,因此486在墳頭只能接吻與寫情書,想要再進一步?那這就不再是少年動畫了。
【魔界村】有兩個重要的特點,一個是高難度,一個真假結局。
玩家在遊戲裏沒有具體的血量,判斷血量的條件是根據身上盔甲的毀壞程度。
這個直觀的體現血量的方法,被之後的兩類遊戲繼承與發揮了出來,一類是【怪物獵人】裏透過怪物的部位破壞、跛腳來體現剩余血量。
另一類是某些我不應該說出來口的名字——例如【閃亂神樂】的爆衣系統。
除了血量低以外,其他的高難度的地方還在於,遊戲裏某些敵人具備隨機的重新整理的地點,這也就導致了這個遊戲無法準確的背板,需要更多的隨機應變。
另一個難點則是角色在遊戲裏的跳躍無法改變落腳地點,這很符合我們現實的邏輯,你從一個地方起跳的那一刻,你的落腳點就已經註定了。
但是在大多數有跳躍元素的遊戲裏,角色是可以在空中改變落腳點,甚至方向的,例如【超級馬里奧兄弟】,你確實可以透過方向鍵改變角色跳起來後在空中的狀態。
這些元素在如今看來並沒有什麽稀奇的,但是在當初足以讓人耳目一新。
而真假結局,這個特色的設定,雖然我沒有找到具體的訪談,證明制作者——藤原得郎的思想。
但我認為很有可能是為了延長遊玩時間的一種惡意手段,畢竟遊戲一共有6個關卡,如果你打的夠快的話,30分鐘不到就可以打到最後的BOSS了。
這個惡意手段在遊戲裏透過另一個元素也體現出來。
比如你打最後的BOSS,如果你沒有得到十字架這個武器,那麽抱歉,你需要反復打最後一關,直到你得到了這個武器為止。
同樣的,即便你最後把BOSS打死了,文字也會提醒你,這個房間與BOSS是一個假的幻象,加把勁呀,再來一遍。
然後我們會重新回到第一關,重新再走一遍之前的關卡,再擊敗一次BOSS,才會救出公主。
不論這是藤原得郎的特意行為還是惡意行為,這個多結局或者真假結局的方式,為遊戲提供了一個十分重要的元素——結局可以不唯一化。
直到後來的遊戲【黑暗之魂】系列,把多結局這個系統機制做成了與遊戲敘事緊密關聯的一部份,黑魂的傳火與滅火成為了揭露這個世界真相與你自我選擇的一部份。
而【尼爾】則直接把結局玩得更開了,三個不同的周目傳遞出來不同的資訊。橫尾太郎在【尼爾 機械紀元】裏並沒有把結局當做遊戲的結束,而是把其投射成為了類似於話劇裏一幕場景的結束。
即便是最終的完善結局——刪檔,也讓我們把遊戲的感覺帶入到了現實裏。
當你看到了無數的人為你而死時,你是否同樣願意為素不相識的他人而犧牲自身呢?
【魔界村】的結局只是一個遊戲的結束,而如今隨著每一代的發展,遊戲成為了我們體驗另一種人生與選擇的重要方式,並在最後透過結局的昇華,讓遊戲裏的情感傳遞到我們自身。
街機的環境造成了它們無法有效的傳遞故事,不論是投幣的機制還是外部吵雜的環境,都無法讓玩家沈浸於故事當中。
而家用機的產生,讓人們重新回到密閉、安靜的環境裏,才能夠達到與看一本書、看一部電影相似的效果——體驗另一種人生。
所以掀起家用機高潮的類別是最具敘事沈浸感的——RPG,而RPG這個類別,把家用機直接頂到了90年代的商業娛樂的頂峰之一。
如果你是家用機的玩家,那麽你即便沒玩過,也都應該聽過的這些RPG遊戲的名字——【勇者鬥惡龍】、【最終幻想】、【地球冒險】、【合金裝備】、【傳說系列】、【幻想水滸傳】、【伊蘇】等等。
如今我們回首再去看這些老遊戲,其實他們早已被時代淘汰。
但繼承老遊戲寶貴經驗的新遊戲,仍舊會把前輩血脈裏的重要的東西都逐漸吸收充足後,更進一步的發揚出來。
這也是我做這些老遊戲的文化回顧最重要的地方。
希望每個觀看的小夥伴,都能對遊戲這個載體,有著更為準確的理解,而不是當我們討論起遊戲時。
浮現在我們腦袋裏的只有【王者榮耀】、只有吃雞、只有MC。
不僅僅是遊戲,電影、漫畫、文學、歷史等等,我們對其的認知都應該形成一個有前因後果的圈,而不是只有一兩個點。
這是一個思維習慣,也是一個求知過程。
我是狗哥,感謝你的觀看。
我們下一期再見,886!