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獨立遊戲做到最後自己都感覺不咋好玩了怎麽辦?

2018-01-24遊戲

15年商業遊戲從業經驗。

如果是我負責的一款遊戲最終能完成立項,大約會經歷多次的反復,先後會有20~30個可以寫成企劃書的方案(通常只有自己參與,另有2、3個人偶爾參與討論),6~10個制作到可以體驗核心玩法的Demo(1~3個人主要參與制作,團隊內外小範圍試玩體驗)。
這個過程中不斷的思考評估玩法上的可能性、目標使用者定位與關鍵遊戲特征、操作復雜度和策略深度、商業潛力等等,如果有明顯阻礙就需要及時止損,從當前demo中提煉出可以積累沈澱下來的精華,然後投入到下一個Demo的演進和嘗試中。

核心玩法不夠好玩的遊戲是很難透過後期的打磨或追加內容變得好玩的。

我當前正在制作的遊戲的立項,從第一個可以嘗試制作的Demo開始(更前期的思考和籌劃時間無法估算)到最終Demo透過立項開始正式組建團隊開發,花費了大概10個月的時間。

快速制作Demo並洞察遊戲Demo的潛力是專業的遊戲制作人的核心能力之一。

我負責的上一款制作完成上線並持續盈利的遊戲,因為遊戲的核心玩法非常有趣,所以22個月的制作過程中團隊都異常亢奮,激情四射~~

對於商業遊戲專案來說, 立項定生死!

題主如果立誌希望從事遊戲行業的話,可以作為參考:)


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評論區補充:

對於有趣遊戲的想法其實是很廉價的,任何人都可以有一想就覺得不錯的遊戲點子,任何想法都可能已經被別人想到甚至嘗試過。但真要做成可以玩的遊戲,特別是可以作為商品釋出的遊戲,都需要花費巨大的時間和精力。而且這些點子如果記錄下來多放一段時間或多和別人討論,就可能慢慢發現並沒有自己當時感覺到的那麽有趣了。沒有人可以奢侈到可以隨意揮霍自己和團隊的時間去持續的投入到可能並不是真的有價值的遊戲開發裏。所以無論是獨立遊戲還是商業遊戲,在初期多多嘗試,找到更有潛力的Demo再全力以赴投入去做,都是一種高效的遊戲制作方法。


如果投入時間去制作的遊戲只是為了學習和練習,其實能夠有動力讓自己去繼續嘗試下去就可以了,這種情況下遊戲本體是不是有趣其實並不那麽重要,可以體驗和改進的內容就足以帶來源源不斷的動力去驅動自己不斷的嘗試更多的想法和技術,並從中獲得滿滿的成就感。這種狀況下就不要去糾結釋出什麽的了,能夠給自己以及身邊的朋友體驗就已經足夠。