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為什麽說塞爾達傳說曠野之息重新定義了開放世界?

2023-09-20遊戲

沒必要神話。

之前的開放世界,以老滾舉例,主要還是註重於個人與其他人的互動自由度,而野炊註重的是個人與環境的互動自由度。而與環境的互動無非草木石水,化學反應風燒凍電,以及做菜。什麽一草一木有血有肉,這套寫手話術笑笑就行(你可以燒草原但無法燒民房)。所以,塞爾達在與人的互動這套上是非常弱的,很多人指責劇情、任務、無窮無盡的神廟等,也不必苛責,因為各有側重。

實際上,在與環境互動、制作物品自由度的賽道上,mc才是那個開創者。野炊就像很多暴白愛吹的wow一樣,與其說開創者不如說是一個集大成者。譬如林克時間和盾反,都不是原創的。

私以為,野炊自身的獨特亮點,還是在於滑翔傘和攀爬:這兩套機制將與環境互動的自由度提升到了一個相當的高度,深度還原了制作人「去野外hiking」的原意。當然,這一套對地圖的考驗是非常大的,野炊引人入勝的大地圖,復用到了王淚就黯然失色。

所以總結:不管是與人互動還是與環境互動,開放世界在確定基本遊戲系統後的核心,還是地圖設計。在這點上,攻其陰睪就顯得非常明智了。