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Steam好評90%,卡牌+MOBA+電競,這款跳票4年的獨遊終於來了

2024-05-28遊戲

隨著近些年各類電競賽事的逐漸火爆,越來越多的玩家參與其中,電競已經從一種依附於具體遊戲的媒介形式逐漸演變為一個獨立、完整、具有獨特魅力的生態架構。市場上開始湧現出一批主打「電競經理」主題的模擬經營類遊戲,這類遊戲與足球類遊戲相仿,玩家需要扮演電競經理,打造屬於自己的俱樂部和隊伍,並在一場又一場的比賽中獲取勝利,贏得榮譽。

然而,目前市面上發行的此類遊戲均十分小眾,除了2022年釋出的【英雄聯盟電競經理】外,很少有廠商會在「電競經理」這個賽道繼續加註,近日,Steam上新釋出的一款遊戲或許能重新整理玩家對這類遊戲的認知。

這款遊戲名為【電競教父】,由國內獨遊工作室小行星遊戲工作室開發。該遊戲首次在「電競經理」品類中融入了深度的卡牌元素,並將卡牌、MOBA、模擬經營這三種看起來毫不相幹的玩法巧妙地融為一體,緊密而不可分割,被玩家和一些遊戲區UP主譽為「史上最好玩的電競經理遊戲」。

目前,【電競教父】正式版已經登陸Steam,售價78元,正選折扣8.8折,折後68元。在遊戲發售後,【電競教父】的Steam最高同時線上人數達到5180人,Steam好評率為90%。

值得一提的是,【電競教父】在獨立遊戲中算得上是「大制作」了,開發成本預估在600萬至800萬元之間。其制作人千水是一位有著小島秀夫氣質的遊戲人,從2021年至今,【電競教父】一直在跳票,具體次數連千水自己都記不清了,但粉絲們依舊不離不棄。這款遊戲到底有什麽魅力,能跳票四年卻仍然受到玩家追捧?

MOBA遊戲還能用卡牌來玩?

作為一款主打「電競經理」的遊戲,模擬經營構成了遊戲【電競教父】局外成長的主體玩法。而MOBA+卡牌的戰鬥方式則是局內操作的核心。具體的玩法相當復雜,又十分精巧。

以下是遊戲試玩影片

進入遊戲後,玩家將化身為電競俱樂部的經理,建立自己的戰隊,目前遊戲支持玩家自訂俱樂部的名稱、標誌和簡稱。建立完畢後,助理會詢問玩家對於遊戲風格的理解,玩家可以透過回答幾個問題來確立自己戰隊的打法風格。比如「四保一,前期速攻、防守反擊、營運拖後期」等。

接下來,助理會按照玩家自選的風格來推薦選手,每一個選手有數個能力維度、一個角色技能、三張內建的角色卡和英雄池。能力維度有攻擊、防禦、命中、發育、操作等,角色技能主要分為兩類——一類是局內戰鬥的增益、一類是局外培養的增益,角色卡用來構成玩家基礎牌庫,英雄池則代表了該玩家在比賽上可以選取的英雄。

在玩家根據自己的打法風格來確定了五名戰隊成員後,就可以進入賽前訓練階段,這個階段也是「電競經理」元素最濃的階段。玩家可以在此時利用兩種貨幣來培養選手的各項指標,提升其英雄的熟練度,或是開啟直播來積累人氣和粉絲。另外,玩家還會在這個階段遇到一些隨機事件,根據不同的選擇來獲取獎勵。

在準備完成後,玩家的戰隊就要開始比賽了,玩家需要從網吧賽開始自己的征途,一路打進世界賽,成為全球矚目的冠軍戰隊。

每一階段的比賽都由數場戰鬥組成,比如玩家若想從網吧賽脫穎而出,闖入乙級聯賽,就需要在六場戰鬥中積累足夠的勝場。而每一局戰鬥如何進行,就是【電競教父】最精華的部份。其實哪怕拋掉「電競經理」的元素不談,只看局內玩法,【電競教父】都可以稱得上是一款創新性拉滿的優秀作品。

在【電競教父】中,局內戰鬥的玩法基於MOBA遊戲流程、用卡牌+回合制代替了即時性。共有50多位英雄供玩家選擇,英雄的設計和美術采用了像素畫風,每一位英雄都有數個技能和幾張專屬卡牌,玩家的初始牌庫就是由角色卡牌+英雄卡牌組成的。

比賽開始後,首先進行的是BP階段,玩家要根據雙方選手的熟練度和陣容搭配來禁用和選取英雄。選手會隨著使用英雄場次的增加而提升該英雄的熟練度,熟練度上升後可以為英雄解鎖更強大的技能和內容。

BP結束後正式進入局內遊戲,遊戲的棋盤就是MOBA經典的三路地圖,被分為六邊形的格子,每過一個回合英雄就會自動進行一次行動,或是推線、或是消耗、或是刷野、或是推塔,但不會進入團戰。遊戲在大多數時間是自動進行,每回合積攢一點費用,當費用積攢到8點時將開啟手動模式。玩家可以從手牌中打出各種卡牌來獲取戰場優勢。

如果玩家想開啟一場GANK或者團戰,則需要使用紅色的「開戰」牌將指定的英雄拖入戰鬥,該戰鬥會開辟一個獨立的戰鬥空間,由雙方英雄進行回合制的攻防,達成一定條件後即可結束戰鬥。

與MOBA遊戲一樣,【電競教父】的局內勝利條件是摧毀敵方水晶,同時還引入了「小龍團」和「大龍團」的經典因素。在固定回合將會開啟資源團,附近的玩家英雄將自動被拖入戰鬥,勝利的一方可以獲取獎勵。所以如何在團戰前調兵遣將、消耗敵人狀態,從而打贏資源團成為了該遊戲的局內思考基點。

當遊戲勝利後,玩家的選手將會累積人氣值、粉絲,並獲取能力維度和英雄熟練度的提升,從而為下一場戰鬥做準備。目前【電競教父】采用的還是PVE模式,但不排除未來有開發PVP的可能性。

為了這盤醋包了這盤餃子

很多玩家會認為【電競教父】是在電競模擬的基礎上引入了卡牌元素,但其實因果關系反了,制作人千水最初想做的是一款「沒有路徑依賴問題」的卡牌遊戲,「電競模擬」的主題才是後來者。

千水在影片中提到,【電競教父】立項之初,他想做的是一款版本規則會隨遊戲進度而變化的卡牌遊戲,這樣可以避免玩家在找到「版本答案」後產生路徑依賴的問題,可以讓遊戲變得更有活力,更豐富,更有生命力。

抱著這樣想法,千水想到了「電競」的主題,他們發現這個主題完美適配自己的初衷——電競比賽當然會隨著版本變化而不斷變換規則,而作為經理和教練,在每個新版本去研究新的「版本答案」更是本職工作,這樣一來,整個邏輯就閉環了。可以說,千水是為了一盤醋才包了這盤餃子,卡牌玩法和電競模擬都是餃子,版本規則才是醋。

從這一點就可以看出制作人千水的獨特之處,實際上,根據他的自述和遊戲釋出的公告來看,千水是一個有著「小島秀夫」氣質的遊戲制作人,他傾向於在作品中表達自我而非迎合玩家、傾向於完美,有「做最好的遊戲」的野心。

小行星工作室只是一個成立了六年,規模只有12人的小團隊,他們在開發【電競教父】時遇到了不少困境,在面對這些現實與理想矛盾的困境中,千水的「固執」與「完美主義」體現得淋漓盡致。

在開發階段,由於整個團隊只有一個美術,還需要兼職建模和UI,導致工作室沒有足夠的能力去為每個選手手繪形象。所以千水面臨幾個選擇,一是花錢請外包,二是讓美工加班加點,三是采用AI技術。千水當然知道玩家大多不喜歡看到作品中出現AI人物,但他說「遊戲是一件創作的事,無論如何也要內部完成。有多余的錢不如多做一些玩法系統和英雄。」

於是,千水決定訓練自己的AI模型,節省了這部份的產出。雖然在遊戲發售後,不少玩家對AI立繪表示「被勸退」、「接受無能」,但更多的玩家對遊戲的玩法做出了極高的贊揚和肯定。

另外,「自己都數不清多少次」的跳票也成為【電競教父】的「黑歷史」。根據遊戲官方公告,遊戲從2021年就開始跳票,一直在今年5月24日才正式發售,原因主要有兩個。一方面是千水對「完美」的追求,他想在自己能力範圍內滿足所有人的需求,所以每次有新想法冒出來時都會推遲發售日期,去做進一步的修改。第二個原因是作為一家「不差錢」的獨立遊戲工作室,他們沒有來自資本的壓力。

說到資金問題,千水在自述影片裏也很坦誠地公示了【電競教父】開發的一些情況,他說,【電競教父】的投入較大,需要賣10萬份才能回本,目前只預留了6個月的更新資金,如果銷量不到位,可能不能保證持續的更新。

但是,小行星工作室目前不存在「生死存亡」的問題,他說,「我們剛換了一個980平米的工作環境,有24個房間,預留了12個,以後再招人進來。」

對很多脫離大廠,自力更生做獨立遊戲的人來講,在豐滿的理想與冰冷的現實這對矛盾中掙紮是必經的「天劫」。很多時候這樣的選擇不亞於一場豪賭,遊戲大賣就活、賣的不好就死。面對這樣冰冷的現實,千水的心態顯得比較「知天命」。

「任何一家遊戲公司、任何一家遊戲工作室都有完蛋的那天,秦二世而亡。我也從來沒有想過小行星遊戲工作室能長命百歲、源遠流。講道理,一個工作室只有兩種死法——喪失了創作的能力,或是喪失了創作的動機。而我們,目前完全沒有生死存亡的問題,可能會有緊迫感吧,但那主要是來自於年齡的增長。」