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三國殺應變篇算失敗嗎?

2021-01-20影視

有一部份原因是設計問題,還有一部份原因是遊戲最佳化的問題:

1.指向不明。殺、舍近逐遠等卡牌指向多個目標時,你並不能看到指定的目標是誰,被指向的目標武將框沒有亮紅邊和(是被順還是拆)的區分顏色。體驗極差。

2.應變效果標誌不突出、不形象。單單靠卡牌上標一個小圖示,就想讓玩家新玩家明白這是多摸牌、多傷害、加或減少目標等等,看著非常費力,且再加之第一條指向不明的問題。使玩家的思路與牌面不能統一,體驗極差。

3.應變牌比例太高的同時,助戰或應變效果太多、部份觸發頻率還低,且特色不足。玩家付出的精力與回報不等,獲得感不足,體驗差。

4.一次性加入了過多要素,同時有助戰、應變效果、過多寶物牌等要素。加大了玩家的學習成本,且由於前面的原因導致的玩家獲得感不足,付出與回報不等,自然玩家不想玩。

解決方案:

1.最佳化遊戲UI指向、標誌等,使玩家打牌可以如臂指使。

2.調整應變牌比例、刪除部份效果。

評價:

應變初期的武將設計很棒,新的隱匿技也讓玩家在身份場有新鮮感。但應變牌堆設計太花,一次性加了太多東西,如果單獨把寶物牌上線將會是個很不錯的方案。同時,遊戲端最佳化有缺陷。從以上可以看出,應變篇的設計至少分了3塊,設計武將的、設計牌的、客戶端最佳化匹配的,但各個專案匹配融合的並不好,說明應變篇的整體專案上缺少一個合格的總負責人或產品經理。可以看出,遊卡內部也是山頭林立,派系鬥爭明顯。